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【爐石戰記】 Mike Donais專訪(上):安戈洛歷險記的計畫及想法

RightHS 2017年03月03日 15:04:00
首席遊戲設計師Mike Donais日前接受獨家專訪,他向Tempo Storm的Shaun Anschutz述說了許多暴雪在安戈洛歷險記的計畫及想法。

首席遊戲設計師Mike Donais日前接受獨家專訪,他向Tempo Storm的Shaun Anschutz述說了許多暴雪在安戈洛歷險記的計畫及想法。

首席遊戲設計師Mike Donais日前接受獨家專訪,他向Tempo Storm的Shaun Anschutz述說了許多暴雪在安戈洛歷險記的計畫及想法。

 

本專訪分為兩部分,前半部著眼於安戈洛歷險記,後半部則把焦點放在遊戲現況上。

 

安戈洛歷險記

 

Shaun:設計團隊在削弱公告中提到未來死聲有新玩具,這也是輪替希瓦娜絲的原因之一。考慮到現在已經有一個以死聲為主軸的牧師任務釋出,未來是否會有更多死聲相關卡出現呢?

 

Mike:我們ㄧ般都會回答未來會有更多這類的卡出現,我目前想到至少有一張能跟死聲怪互動的卡。

 

Shaun:有沒有能跟任務互動的卡呢?(任務版凱贊秘術使或延緩任務進度的卡)

 

Mike:沒有這類的卡耶。任務屬於後期卡。雖然你T1就能出,但你的組牌重點還是環繞在任務身上,它的定位類似於克蘇恩或是收頭卡。

 

你有機會解掉的是任務獎勵,也許能用雅立史卓莎噴牧師臉,或是直接暗殺掉阿瑪拉都可以。有些獎勵生物可能會較難處理,我們會再看看。

 

 

Shaun:競技場會出現任務嗎?

 

Mike:我們發展了許多競技場技術所以能移除掉任務,改由其他傳說卡取代。而且產生隨機卡片的機制也不會隨機到任務(包含尤格薩倫薩拉德嘮叨的書本等等)。

 

Shaun:能同時掛兩個任務嗎?

 

Mike:只能掛一個。如果頭上已經掛了一個任務,手上的任務就不會出現綠色邊框,代表你無法出這張。且若已有待解的任務,你也只能掛四張秘密。

 

Shaun:任務在雙方回合都能觸發嗎?

 

Mike:能,且觸發時英雄頭像上會跳出任務進度。

 

Shaun:演化只能搭配戰吼嗎?還是有其他可以放的地方?像是放在死聲或其他關鍵字中。

 

Mike:有其他的地方能放,但因死聲可能會在對手的回合觸發所以不會放在死聲,這跟發現不放在死聲的原因相同。未來會有觸發演化的法術,跟發現差不多。

 

Shaun:開放的布萊恩‧銅鬚能給演化生物雙效果嗎?

 

Mike:場上若有布萊恩‧銅鬚,演化會觸發兩次,跟其他戰吼類的機制相同。

 

Shaun:在元素這個種族背後藏有什麼能讓派洛斯比我們現知更強的祕密嗎?或許更有卡片風味之類?

 

Mike:我們在這系列對元素發揮甚多,他們相當重要也十分有趣。在此我不會洩漏任何卡片資訊,但我非常喜歡他們。

 

 

Shaun:你們覺得Meta能慢到讓任務跟控制卡有拓展優勢的空間嗎?現在的海盜跟薩滿能在T4-T10收掉對手。

 

Mike:牧師任務的好處在於能以多樣的手段完成它。例如你預期會遇到很多快攻,那就可以放幾張廉價的死聲嘲諷卡,相反地,如果控制較多就多放高費死聲卡。

 

在構築這類牌組時有許多要做的決策考量,特別是在新死聲卡釋出後,要考量的地方就更多了。如果牌組構築方向針對快攻,你就有辦法抗快。而這些任務也有各自的定位,有些較好打快攻,有些則較能應付控制。牌組中的其他29張卡將影響你的優勢點位於何處。

 

Shaun:會有更多強力的一費怪嗎?還是你們目前已經轉移方向了?我會問是因為他們在遊戲開場的影響力巨大。

 

Mike:歷史上有許多各式各樣的一費怪。一開始大家放的一費怪很少,於是我們就出了幾張好用的,我認為接下來高攻一費怪會變少,因為大家喜歡的是嘮叨的書本這類加壓力沒那麼高的卡。我們在一費怪這塊還有很多能發展的空間。

 

Shaun:設計這資料片最有挑戰性的地方在哪?覺得回報最高的呢?綜觀日前公布的所有東西,你最喜歡的機制是哪一個?

 

Mike:很簡單的問題。我們花很多心力在任務機制上,在發展過程中也有許多不同的版本。我們不清楚這機制要如何運作,是否要讓它出現在起手,是零費還是一費,或者要不要讓他在牌組佔一張卡的空間。我們甚至試過開場就掛任務的方式。這些是我們一路走來實驗過的東西。

 

我們除了設計機制本身外還要想出九種好玩的任務。我們想讓玩家構築出多元的任務牌組,例如快攻或控制導向之類。或許你可以走里諾或龍族科技,甚至法術導向的也可以。即便你已經有一個主題的大方向能走,還是要有東西支持它。

 

我們對九職都做了這樣的處理,我們想讓它變得非常棒,一旦解完任務你就會覺得一切迎刃而解,無論是對上快攻或控制都一樣。而牧師任務更是Combo牌組的剋星,若搭配上低費卡也可以解決快攻。

 

這條路走起來有點像在設計古神,但這次不只設計四個,我們有九個要處理,如果包含任務本身就是十八個了。

 

Shaun:我其實有想到這點,因為九職在這系列都各別有兩張傳說卡。去年古神資料片出的是四隻巨大的後期生物,但這次每個職業都要做,我完全同意你的看法。

 

所以你最喜歡的機制是任務、演化還是元素?

 

Mike:我很喜歡元素。我覺得我們當初在出遊戲的時候就能出這個種族了,我一直在觀察這些卡,而我們終於能做了。我認為演化很棒,它使用了發現的主意,但又有一點小小的不同。演化有很多決策的地方,大家可能會選擇顯而易見的那個,但職業選手會跑過來說「不,選那個比較不明顯的」,這就是我最愛的地方。

 

 

Shaun:賽場上很重要的一點是要清楚你的選擇有多少,並且增加決策點。衡量判斷與抉擇為這遊戲增添了許多好玩的元素。雖然我知道並非所有人都同意我的看法,畢竟這效果帶有RNG,但感覺起來不錯。

 

重點節錄

 

♦ 會有能跟死聲互動的新卡。

沒有能阻止或延遲任務進行的卡。

♦ 一次只能進行一個任務,且任務會佔據秘密擺放空間。

♦ 演化機制不限於戰吼。

 

Mike Donais的專訪(上)到此結束,近期會再出討論遊戲現況的後半部,敬請期待!

 

資料來源:Tempo Storm

翻譯:RightHS

 

 

 

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