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【英雄聯盟】問問Riot系列:可愛的英雄與E閃的使用!

+1 2017年11月24日 10:30:00
這次設計師來到了論壇上回應了「柔依」、「連續技」和「錄取程式設計師」三個問題!

這次設計師來到了論壇上回應了「柔依」、「連續技」和「錄取程式設計師」三個問題!

這次設計師來到了論壇上回應了「柔依」、「連續技」和「錄取程式設計師」三個問題!

 

 

Q:柔依的卡通感似乎與Riot過去所設計的英雄形象有些不同,是什麼原因促使你們開始設計柔依這樣的英雄呢?

 

A:柔依絕對是我們所設計過的英雄中最特別的其中一個。我認為原因有兩個,第一個是她可愛的頭眼比例(譯註:指柔依在視覺效果上,頭和眼睛佔了身體很大一部分的比例,簡而言之,柔依的頭很大XD),另一個則是她可愛的卡通形象。為了讓柔依看起來更像個孩子,我們嘗試了許多比例。當我們嘗試正常大小的頭部比例時,大家似乎覺得他看起來不像孩子,比較像吉茵珂絲或是拉克絲那樣的少女,我們最終以類似安妮的比例來設計柔依,這能使她孩子氣的形象更加清晰。

 

至於動畫形象,我們真的想使她覺得自己是遊戲中的騙術師(Trickster)原型,以下引用自維基百科的騙術師(Trickster)詞條:騙術師經常破壞物理和社會的規則,違背自然和社會秩序的原則,戲劇性的破壞正常的的生活,然後在新的基礎上重新建立。他們通常使用一些偷竊或是詭計的形式來扭曲常態規約,騙術師可能是狡猾或是愚昧的,也可能兼而有之。騙術師總是公然的質疑和嘲笑權威,通常是男性角色,喜歡打破規則,吹噓自己的行動,捉弄該世界觀裡的人類和神格人物。(譯註:大家可能比較熟知的,具有Trickster原型人格特質的二次元人物大概是名偵探柯南中的「怪盜基德」,以基德的性格來理解Trickster的意義應該會容易許多XD)

 

我們希望柔依表面上是一個人類女孩,而實質上是一個我行我素,只依照自己內心的聲音做出行動的神。我們希望她能感覺到自己正在扭曲和破壞整個符文大地的規則,甚至是位於遊戲設計師的地位。我們在設計之初甚至有過更瘋狂的計畫,當柔依使用R技能的時候,她將會搭乘一部駛離召喚峽谷地圖的雲霄飛車,但我們後來覺得這似乎有點太誇張了。總之,我們希望她從視覺效果、玩法和藝術的整體來看,都在打破整個遊戲的限制,就像一個真正的騙術師之神一樣。

 

By REAV3 / Lead Producer of Champions

 

(譯註:主….主謀就是柔依(?)。其實我比較想知道如果按照設計師原本的想法讓她開出召喚峽谷會怎樣,難道隊友會變4v5嗎XDDDDD。)

 

 

Q:在你們設計一個英雄的時候,會事先考慮到那些可能一開始並不明顯的連技嗎,例如古拉格斯的E閃或是嘉文四世的EQ閃?

 

A:我們能事先預測到大部分的連技,但也有一些沒能被開發人員發現,所以我們有時會做出一些改動來使遊戲平衡。

 

有時候我們會故意設計這些巧妙的連技,讓玩家配合召喚師技能、隊友、道具做出精彩的play。有時敵方英雄的技能也會改變玩家的遊戲發揮(譯註:例如敵方有嘉文四世,而你是一個汎,那你可能有機會利用敵方嘉文的競技場來把敵方英雄釘在牆上),有很多種因素可能改變英雄原先的技能本質,這比只是單純的施放技能有趣的多。

 

有時候我們會在內部測試的時候發現這些連技,我們的測試人員都是英雄聯盟的資深玩家。我們傾向於讓玩家在連技被施放前能有所察覺,或是有機會進行反制。這些計畫外的發現使我們的製作團隊仍有機會可以重新設計英雄的技能或是與其他英雄的互動,使他更平衡、有趣或是使玩家印象深刻。

 

而更多的時候,玩家的創意使我們非常驚喜,尤其是英雄間的技能互動。畢竟現在我們有上百隻英雄,等於約有450億種隊伍組合(以一隊有五隻英雄來計算)。在這種情況下,我們不得不回顧當初的技能設計以及我們是如何設想這些英雄間的互動,但我們總是強烈的支持玩家們所發現的新策略。

 

一旦發現這些連技,我們會先研究它是否有可反制性,以及它與其他英雄技能的互動狀況,如果真的太OP,我們會暫時禁用或是修改它直到合適。這是一種以損益平衡為目標的成本效益分析,究竟怎麼樣的修改才能在不破壞遊戲體驗的情況下讓玩家使用連技並保持平衡。

 

例如,古拉格斯的E閃的確是一個不易閃躲的技能,不過它涉及閃現的使用,以大量的冷卻時間來交換成功率高的連技,我們認為這是一個平衡的狀態。又,費德提克的R+中婭沙漏似乎使得進場的風險變小了,但其實也變向限制了群鴉風暴的施放位置,因為一旦使用了中婭沙漏,費德提克的R技能就只能在固定範圍內被觸發。大部分情況下,這些有成本和效益交換性質的連技在遊戲之中是有趣並且健康的。

 

柔依也是一個很好的例子。事實上,我們喜歡那些使用閃現+需要吟唱時間以及施法動畫的技能所組成的連技(例如: 亞歷斯塔的Q閃或是阿璃的E閃),閃現的使用能大大的增加技能的命中率(譯註: 簡單來說就是用閃現來取消某些技能的施法動畫,正常操作下除非預判否則很難閃躲)。我們認為可以用柔依的E技能(沉睡夢域)來說明這個現象。然而,柔依最多可能有一次施放6次閃現的機會(譯註: 因為她的W技能可以收集召喚師技能泡泡,如果一個會戰中敵方五個人都交閃,她自己如果還有閃,那她最多可以連閃六次),所以這類型以閃現的高冷卻時間來交換命中率的連技性質對柔依來說非常不平衡(譯註: 如果她一直EW[閃],那全部人都會在睡,那怎麼玩啊XD)。在她的開發過程中,我們直到很晚才發現這件事。最後,我們選擇在柔依E的施法動畫期間鎖定她閃現的使用,免得她變成一個E閃睡眠泡泡放置器。

 

也許我們會在未來回頭審視這個決定、想辦法提供反制方法,也可能柔依一直E閃其實並不會幫助她提高勝率。反正我們能一直提供版本更新來使遊戲變得平衡,大家不用太擔心。

 

By CERTAINLYT / Senior Game Designer

 

 

Q:Riot選擇程式設計師和工程師的標準是什麼呢?

 

A:Riot總是在尋找那些能提升我們技術水平的工程師,而這些標準中有幾個重點。首先,我們對T型(譯註:T型人才是指按知識結構區分出來的一種新型人才類型。用字母T來表示他們的知識結構特點。—表示有廣博的知識面,|表示知識的深度。兩者的結合代表該人才既有較深的專業知識,又有廣博的知識面,是一位集深與博於一身的人才。這種人才結構不僅在橫向上具備比較廣泛的一般性知識修養,而且在縱向的專業知識上具有較深的理解能力和獨到見解。)工程師非常感興趣,這意味著我們重視技術的深度和廣度。Riot的技術環境變化非常快速,我們熱愛那些願意適應新環境,學習新技術,能與新團隊合作並踏出舒適圈,而後提供優質產品給玩家們的工程師。再者,我們重視那些能聽取玩家反饋的工程師(大部分的Riot員工都是這樣的),為了保持我們的文化,持續提供玩家高品質的遊戲體驗,我們花費很多時間在聆聽玩家的意見並試圖改進,所以我們需要那些可以提供意見,亦能接受強硬反饋的工程師。

 

另外,在不同的職位、團隊,甚至每日都會有不同的工程師要求,你可以在我們的工程師部落格貼文中找到一些關於工作內容的評估與分享,而在官網的工程師徵才頁面也有更多關於Riot工程師職位面試的資訊。

 

總而言之,我們喜歡雇用那些永遠把玩家意見擺在第一位,並總是熱衷於遊戲的工程師。如果這聽起來令你感到很興奮,那我想你應該會是我們想要的人。

 

By ARCHAEOPTO / Tech Blog Dude, Engineering Brand & Identity Team

 

來源:Nexus

譯者:+1






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