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【英雄聯盟】官方紅帖:設計師 Meddler 談遊戲改動 (02/23)

Bahamut 孫文 2018年03月02日 08:37:00
設計師 Meddler 再次來到了北美論壇上回應了近期對遊戲改動的一些計劃與看法。

設計師 Meddler 再次來到了北美論壇上回應了近期對遊戲改動的一些計劃與看法。

 

哈囉,各位好!

 


 

來源:北美論壇(02/2102/23

譯者:Bahamut 孫文

 


 

 

全新關鍵符文

 

就在我們之前的文章中提到的,我們正在製作新符文來改善整個符文系統,已經登上 PBE 測試了,而這個符文會在 8.6 版本正是更新,而非 8.5 版本。目前這符文主要的取向是穩定傷害以及針對目標(特別是坦克型角色)而符文的要點如下:

  • 和不死之握類似的觸發方式(進入戰鬥後 4 秒對英雄進行普攻)。
  • 當觸發的時候會給予物理攻擊並且轉換部分傷害為真實傷害。
  • 在精準之道。
  • 冷卻時間很短。

 

還有部分需要釐清的問題:

  • 該如何確保不會過於強勢,使之在特別為遠程英雄平衡之後可供選擇?我們正在測試一些方案,像是在 300 距離以內攻擊的話可以延長時間還有近戰英雄可以直接延長時間....等。
  • 是否要為轉化真實傷害的效果設立限制,怎樣的限制?我們有試過像是「必須要擁有 X 物理攻擊以及 Y 生命值」才可以觸發轉化效果,另外還有隨著你的物攻/魔攻提升轉化百分比。
  • 放在精準之道是不是正確的選擇?我們在之前嘗試放在意志之道,原因是這符文要求長時間戰鬥以及貼近敵人身旁(為了延長時間你要把自己放在相對危險的位置),這表示和意志之道的主旨其實是比較接近的。看起來沒什麼大問題,和其他的關鍵符文也區分的很明顯,但是這樣是不是有點模糊掉了意志之道的重點(我點意志之道是為了什麼)。目前應該是會保留在精準之道,除非整個符文的機制都做了更換。
  • 真傷轉化效果是否是正確的?百分比的穿透在絕大多數的狀況也會給予相同的效益(對防禦高的敵人會有更大效益,無論是真傷還是穿透都是如此),使用真實傷害會讓玩家更清楚發生了什麼事情,無論是使用者還是被攻擊者。此外雙方也都會獲得比較強烈的情緒、視覺效果,明明用穿透也是一樣的強度。(使用者:"真傷太強了吧,讚!";對手:"這啥拉X符文,真傷是要扛X小?")

 


 

 

季中改版的程度

 

季中改版的程度看起來會比往年都還要低上許多。季前的改動比往前多了許多,因此我們會把季中的目標投入更多時間在改善季前的內容(平衡、遊戲性、修正錯誤、改善符文....等等),而不會有太多嶄新的內容出現。依然有在計劃進行開通下路英雄選擇性的調整,看起來就是目前在季中會影響整個遊戲的唯一主要計劃了(改版時間預定 8.9 版本)。

 


 

 

士兵 FPS 錯誤修正

 

我們有在 8.3 版本做出修正,也確實有達到效果,這修復了許多在單位出生時導致 FPS 會異常降低/卡頓的現象(線上士兵、野怪、召喚物等等都是)。對於部分玩家來說效能應該改善了非常多,但是我們還沒有全部修正完畢,如果你一直以來受這問題所苦,不妨先玩看看,還有問題再向我們提出。

 


 

暮色黑刃削弱延後至 8.6 版本

 

我們打算將暮色黑刃的削弱改動延後至 8.6 版本,這樣我們就會有足夠的時間來確保部分英雄不會受到過強的間接削弱。尚未確定到底要做出那些補償改動,或許(不保證)以下的英雄會進行增強,但有另一個原則就是如果英雄依賴的道具是妖夢鬼刀或是其他的話,我們並不會進行增強(也就是並非絕對要出黑刃的角色)。

  • 悟空
  • 塔隆
  • 雷葛爾
  • 葵恩
  • 好運姐
  • 慨影
  • 卡力斯

 


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關鍵字: 英雄聯盟 Meddler





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