【爐石戰記】外媒專欄:爐石的控制環境有可能成為現實嗎?還是只是一個幻想?

Despairile 2018年01月02日 15:21:00
控制 ResidentSleeper (圖片來源:Blizzard、Twitch)

控制 ResidentSleeper (圖片來源:Blizzard、Twitch)

我們能在爐石戰記看到真正的控制Meta嗎?我們真的希望如此嗎?

 

這次一定成功!-技工大師歐沃斯巴克

 

(圖片來源:Blizzard)

 

由於我的工作性質及出於自己的好奇心,我很常在暴雪擠牙膏的時候在爐石相關的社群平台、論壇上瀏覽數百個對新環境未來的預測。其中看起來最突出的就是「遊戲環境會變慢」。好笑的是,經過多次改版後,我還是會看到一樣的說法;總是會有一批玩家(數量很多)認為現在的遊戲環境太快,而新卡會改變這一切。「新的抗快卡?」「之後的遊戲慢下來。」、「有些價值卡也可以抗快啦!」、「控制最終會變成主流。」等等。

 

你大可說這些預測都錯了,加基森、安戈洛或冰封王座的改版都沒有引領出控制的環境。雖說還是有些類似控制法、控制術這類較慢的套牌,但大部分的構築方向還是與控制套牌截然不同:拿下前中期節奏、作弊拉大怪,或者是抽光牌堆找Combo。即便是披著控制皮的拉札牧也是一樣,他最終的目標不是打贏價值戰,而是抽到關鍵組件,用Combo把對手爆死。

 

這是否代表我們再也看不到控制環境?難道每次改版的時候,玩家都要繼續誇大這樣的奇想嗎?最重要的一點,「控制環境」的真義到底是什麼?若玩家真的了解之後還會想看到這樣的遊戲環境嗎?

 

曇花一現的控制環境

 

 

早在爐石戰記的Beta時期,同時也是遊戲剛釋出的階段,控制套牌的確比較受歡迎。這種控制可能也是玩家比較想要的。這個時期有控制戰、控制牧、控制聖,以及巨人術(嚴格來說不算控制,比較接近現在的大大套牌,不過還是可以算控制),這並不代表此時沒有快攻套牌,不過這個時候的遊戲環境確實比較慢。

 

然而我們回顧時需要自問一個問題:是快攻真的爛嗎?,還是因為大家不知道比較慢不一定比較強這件事?我們需要知道當時的玩家都還是新手;或許有些人有點卡牌遊戲的底子,但事實上我們都是菜鳥。若是提供給一個新手完整的卡池然後請他組一副牌出來,各位覺得他會構築出一個快攻套牌,還是一個比較慢、比較貴但又很酷的套牌呢?

 

註:這邊組牌的意思是沒有任何「參考」,完全讓新手自組。

 

當玩家了解玩法後就會發現其實慢速套牌並不一定比較強,這時便開始有新套牌出現。我們開始可以看到快攻或者中速-Reynad發明了Zoo套牌、Lifecoach則有陽光獵(跟現在的中速獵很像),等等。

 

(圖片來源:Dekki)

 

然而,快攻第一次開始主宰遊戲是在納克薩瑪斯改版,也就是殯葬管理員出來的時候;這張卡現在看起來很弱,但他在削弱之前的效果是夭壽的+1/+1而非現在的+1/+0。可以加血的效果讓他很快就變成當時爐石的強卡之一,因為他可以輕鬆滾起雪球。跟在他後頭的則是一些低費死聲怪,他們的到來通常能讓殯葬管理員脫離解卡的擊殺範圍;甚至有時候還會大到讓玩家需使用王牌獵人在T4或T5把他處理掉。(譯註:這時候的王牌獵人是3/4/2)

 

隨後這些卡被削弱,但這並不代表快攻套牌就會乖乖消失。玩家認知到快攻既強且效率也高,所以每一次新資料片都會有新的快攻或者中速套牌冒出來:機械法、快攻薩、Token德、秘密聖以及其他(當然也有更多的Combo套牌),雖然控制套牌還是堪用,但我們已經無法稱這個環境是控制環境了。

 

最近一次我們看到類控制的環境應該是古神碎碎念了,這是第一次有系列輪替出標準模式,同時也在新的資料片補上了許多高價值且可用的傳說卡(譬如恩若司),不過好景不常,玩家沒花多久就找到堪用的快牌,節奏戰、龍戰都拿過一陣子的霸權,隨後中速薩就開始主宰了整個爐石。

 

難道說這一年半以來都沒半個堪用的控制牌嗎?不,當然不是。我們還是能看到一些控制,只是他們會隨著時間過去而逐漸過氣。控制套牌在每次改版初都會稍微受到關注,因為玩家會想測測看能不能用,但隨著玩家越深入資料片,快攻套牌通常最後還是居於領導的地位,因為他們可以懲罰那些不夠成熟的自組套牌。

 

讓我們看看2017年第一個資料片-安戈洛歷險記,如果我們分析一下vS Data #44(安戈洛版本第一期),我們可以清楚發現,此時慢速套牌對環境還是有一定的影響力。任務戰比海盜戰熱門、奇蹟賊大於任務賊等等。但如果我們看到六周後的#50,就會發現快攻套牌幾乎全面超車慢速套牌。

 

這並不是安戈洛特有的情況-你可以發現每次改版都有類似的趨勢,但為什麼會這樣呢?

 

天梯對快攻套牌有利

 

第一個也是最簡單的答案:天梯系統。天梯系統會完全忽略掉每一場遊戲的耗時。你贏了一場之後就能拿到一顆星星-無論玩家是鏖戰了20分鐘才艱苦取勝,或者是你直接拿一個超級快攻往對面的腦部猛攻的牌組都一樣。

 

中速比控制快,而快攻比中速更快,通常打一場控制就可以玩兩場快攻。所以如果玩家想要爬快一點,那慢牌顯然不是一個好選擇。此外就某種程度而言,使用六成勝率的快攻還比玩有65%勝率的控制還好。

 

天梯系統確實有點問題,因為他會懲罰使用某些套牌的玩家。這也讓玩家必須選擇:到底要玩爬梯慢,但自己喜歡的控制套牌;還是是弄一個快攻直接打頭快一點。

 

只有在前段的傳說階級,這種情況才會不太一樣;因為這個時候連勝比打快更重要,所以玩此時會更傾向去玩高勝率的牌組,雖然會打得比較慢就是了。

 

但絕大部分打到傳說一的套牌都還是快攻,每期的戰力排行榜也顯示快攻套牌的評價比較高。雖然天梯系統天生對快攻有利,但這仍然不是快攻熱門的主因。難道快攻真的比控制強嗎?

 

快攻真的比控制強嗎?

 

雖然沒辦法得出一個通用的結論,但從近幾次Meta的統計資料來看-答案是肯定的,快攻確實比控制強。不光是因為他們比較快,同時他們也有較高的勝率,這究竟是為什麼?

 

其中最重要的一點是爐石主動方的play會比被動方好。就套牌的組成以及獲勝方式而言,快攻套牌屬於主動方,而控制套牌屬於被動方。這也代表快攻套牌可以打出一些他們想要的攻擊模式,但慢速套牌只能被動回應對手的攻勢。

 

遊戲中打出比較主動侵略性的操作通常都可以收到成效。舉例來說在T5的時候丟出一個惡潮多頭蛇。丟出這張卡沒有特別的要求或條件-只需要丟出來然後按回合結束。只要沒有被處理掉,下回合直接往你的目標攻擊就OK了,而如果被解掉了也沒差,那就再繼續下別的生物。當然,有時候會有一些視當前情況丟出的卡片(例如說另一張五費卡鈷藍逆鱗龍人,如果我們的場上有至少一隻生物佔場,這張卡的效益就很好,而這個條件在較為侵略的套牌中是很容易達成的)。

 

雖說看起來不明顯,但實際上完美解場這件事是不存在的。爐石有很多解牌,單解(暗殺)、群解(烈焰風暴)、小型解(火山藥水)、大型解(隕石),另外也有條件解卡(暗言術死)。玩家需視場面狀況及手牌資源才能打出最正確的解場。舉例來說,如果我們是牧師,手上有暗言術痛神聖之火以及龍火藥水,很抱歉,這三張解牌並沒辦法幫你馬上處理掉一隻惡潮多頭蛇

 

解卡確實比起主動丟牌更有效率-他們可以一換二或者打更多的價值(例如說全體掃場)或者打出更好的節奏(例如說斬殺可以殺掉一隻大怪),但他們跟主動卡不一樣,必須要在對的時機使用,如果沒抽到那張就不能用。解牌大多會卡在玩家的手上好幾個回合,在遊戲進行的過程中靜靜等待可以出場的好時機。因此這也讓順著曲線下怪的打法更穩,也造就了主動性套牌較高的勝率。

 

爐石的運作機制比MTG等其他卡牌遊戲對遊戲平衡還有影響力。在爐石中的攻擊者可以選擇要攻擊哪個目標,對主動方是一個很大的優勢。在MTG裡面,防守卡可以擋住任何試圖攻擊友方目標的敵人。各位可以想像一下這個情境:惡潮多頭蛇每次要往對方腦部攻擊卻不斷被小生物擋住,根本沒辦法直接給予對方重創。

 

另一個原因是,爐石在對手回合時並沒有太多反制手段。沒錯,我們有秘密這個東西可以用,但僅僅只有幾個職業擁有而且不一定有用。如果在對手回合我們什麼事都不能做,武器或者衝鋒生物會變的勢不可擋。我們再一次用MTG的情境來想像一下:丟下炸雞勇者,祈禱可以成功打出六傷,因為你的對手有可能能用寒冰箭把它變成冷油雞。對很多玩爐石戰記的人來說,這樣的情況也許不太公平,但這也是MTG這類反應式卡牌遊戲中的優勢所在(對其他卡牌類遊戲來說也是如此)。

 

快攻打控制的另一個優勢就是起手換牌。玩快攻時很直觀的會想要換到一、二費的卡片;假設說我玩親王牌想換到凱雷希斯親王,也許某些特定對局會想拿到、想換掉某些卡,但實際上每場遊戲的換牌其實都很像。有鑒於牌組內的低費卡很多(更穩),所以每場遊戲的前期曲線會很強,即便留換牌不盡完美也是一樣。

 

但對控制套牌而言,起手留牌卻非常困難,每個對局都需要考慮留下不同的解牌。玩家需要根據對局留下正確的針對牌:假設遇到的是快攻武器套牌,那就需要起手抓到在牌組的貪食軟泥怪;如果遇到的是快攻海盜,則在起手留下葛拉卡爬行蟹增加獲勝的機率。由於這個遊戲有各式各樣的解牌以及針對卡,而控制套牌的節奏比較慢、很多卡的費用相對也比較高,這讓套牌整體的法力曲線較高,因此很容易得到一個比較差的起手。抽到高費卡、錯誤的黑科技、錯誤的解牌等等,上述的狀況容易讓遊戲才剛開始,控制套牌就處於一個難以取勝的處境。

 

所以到最後,低費曲線、主動性較佳的套牌更值得玩家使用。當使用控制套牌容易出現以下兩個兩極的情況:抽到這個對局所需的卡,然後把對手打爆;或者抽到一堆高費卡,然後T4或者T5因為啥都不能做就輸掉了。假設玩家想要打多場一點(通常代表想要爬梯),穩定性很重要;這也是快攻套牌這麼受歡迎的另一個原因。

 

但假設暴雪新的資料片主打控制套牌為主的新卡,讓快攻通通死去然後讓每個人都玩控制。這會讓玩家比較開心嗎?還是根本完全相反?

 

我們真的想要控制環境嗎?

 

我可以了解每個玩家都有自己的喜好,例如說不同的遊戲風格或想法。我可以打賭一定會有玩家很享受那樣的遊戲環境。但是我覺得絕大部分想要「控制環境」的玩家並不清楚他們想要的是什麼。

 

較強的玩家永遠獲勝,遊戲完全看技術,對局充斥著關鍵決策,一切都變得更好玩,這種所謂的控制環境其實並不完美。

 

控制內戰剛開始很有趣,但之後會變的非常累人。上述的情況出自於探險者協會版本,玩家用來爬上傳說的疲勞戰。這副牌能讓玩家體驗到最獨特,最有趣但同時也讓玩家感受不到有趣的遊戲體驗。跟控制戰打內戰(當時這個套牌也很流行)的時候,大部分的遊戲內容都頗無趣的。這個內戰多半都是在按天生技然後結束回合。抽牌的RNG影響很大;先抽到審判者瑪瑞爾的那方在這個對局有很大的優勢,而勝敗多半是仰賴伊莉絲‧尋星者給予的額外卡片(金猴給的隨機傳說手下)。

 

當然,這個對局非常吃技術。我在R5前打大部分的內戰(打疲勞戰和控制戰)都能靠對手的失誤取勝。例如說在不該抽牌的時間點打出盾牌格擋,出哈里遜·瓊斯來拆武器(多半會希望當一個5/4白板生物丟而不要拆到武器)等等。但同時整個對局至少要花15分鐘,有時候甚至會長達20-25分。這個月要打上傳說通常會比平常多花上一倍的時間。

 

如果你想要控制環境出現的話,以下是你在向上蒼祈禱前需要先想一想的東西:

 

● 遊戲平均時間大概是10-15分。代表爬上高階級會很花時間,玩家也會拿到比較少的金幣,因為三場勝利可以拿到10金幣,但這三勝花的時間會很長,也代表要解任務會更為困難,如果是休閒玩家會更難。

 

● 長時間的遊戲也會產生另一個問題。現在玩家尚可以在休息或者坐火車的中途玩一下,假若遊戲時間變成現在的兩倍,玩家很容易花光時間而被迫提早投降,這並不是一件好事。

 

●  控制內戰很難玩得很隨意或者憑直覺打牌。玩家必須要隨時保持專注-考慮你的對手可能有帶什麼威脅怪,需要扣哪些解牌,記住對方用掉哪些解牌、還可以再抽幾張牌,思考在疲勞前有沒有可能擊倒對手等等。為什麼這樣不好?因為這會讓玩家無法玩爐石的同時去做其他的事情,玩家如果想贏得遊戲,必須投入100%的精力專注於遊戲中。對於高端玩家來說這不一定是壞事,但我敢打賭大部分的玩家都曾有正在做其他事情的時候,同時玩爐石的經驗。

 

● 吃技術的遊戲當然會很有趣,但過了一段時間很容易讓人疲倦。在長時間的爐石遊戲中,精神疲勞已經變成一個問題,如果變成控制環境的話情況會更嚴重。

 

● 即使是這樣的環境,RNG依然有很大的影響力。這也是卡牌遊戲的本質-你很難完全改善這個問題。因為RNG輸給快攻當然感覺很差,但至少這樣的損失不大也比較沒那麼痛。想像一下打了20分鐘的遊戲結果敗給一個完美的卡札克斯藥水,或者很賽的拓荒先驅伊莉絲卡包,即使整個對局你都壓著對手打,這樣的感覺依然很爛。

 

有鑑於Combo通常是最能解決掉慢速磨牌的牌組,我們未來可能會看到更多類似任務法的牌組出現在遊戲中。

 

所以,也許,只是也許,控制環境並沒有大家想像中的美好。但無論大家是否喜歡,還是有一個問題-真的會有控制環境嗎?

 

控制環境真的可能嗎?

 

理論上是有可能的,老實說一切都要看暴雪的臉色。倘若他們決定忽略所有其他的套牌,抹滅Combo,同時給予控制套牌更多的工具,那麼控制套牌就有可能主宰遊戲,然後出現所謂的控制環境。

 

但實際上,我不認為有可能。雖說遊戲環境快慢取決於資料片新卡,但天梯環境應該永遠不可能是控制當道,因為這需要卡片設計師去刻意設計。

 

更甚者,爐石戰記也是一款手機遊戲。如果是長時間的電腦遊戲,例如說英雄聯盟,這樣還很合理,因為玩家知道遊戲時間大致上是多長。但爐石戰記多半是玩家在休息時間或者移動過程中玩的。如果遊戲時間拉長,很多人就沒辦法玩了,這對暴雪來說可不是什麼好事。所以即使理由簡單,暴雪團隊可能也不想讓爐石變成全控制的環境。

但這仍然不是唯一的理由。爐石的環境其實很像剪刀石頭布。假設控制套牌是石頭,而他們開始變成主流,玩家會去找出可以剋制的方式並在遊戲中使用。這種剋制方式可能像OTK套牌,例如說任務法(布);之後,這種套牌可能又會被快攻吃掉(剪刀),而快攻又容易敗給控制(石頭)。也許有些牌可以同時對抗快攻或者OTK的套牌也會趁機跑出來,讓整個遊戲環境更多元。這也是所有牌組會出現的狀況-所以不太可能沒有限制控制發揮的拘束器。

 

此外,還有個人喜好的因素。這跟最強套牌是否受歡迎無關。我們數度看到那種強度普通甚至是很弱的套牌,因為玩家想玩所以還會露頭的狀況。例如中速獵便是一例,他的勝率通常撐不起他的出場率,中速獵多半屬於T2/T3的牌組,然而他實際上還是天梯的常客。另一個例子是加基森風雲誕生的翠玉德-即使這個套牌看起來沒那麼強,他的使用率依然比預期來的高,有時候使用率甚至會來到10%,對於一個T3套牌來說,這個使用率是很扯的高。

 

另一方面,有時候最好的牌組並不一定是最受歡迎的,理由可能是他們玩起來不夠有趣、太貴、操作難度太高等等,甚至強度被低估。最近一個例子就是魚人聖-他的使用率在魚人隊長被削弱後掉了兩三成,即便如此,他還是一個很棒的牌組。所以實務上,就算是在控制為主的環境中,有些玩家仍然會去玩他們想玩的牌組或者更有趣的套牌,即便這些套牌不一定跟那些最好的控制套牌一樣強大。

 

因此,變成控制環境理論上可行,但實際上不可能發生。也許我們能看到幾副流行的控制,但我們幾乎永遠不可能看到一個真正的控制環境。

 

結論

 

爐石玩家在近幾次改版都很渴望能看到控制環境回歸。考量到「剪刀石頭布」的相生相剋概念以及暴雪的想法,這不太可能發生;但倘若這樣的情況真的出現,遊戲會變得更有趣嗎?有鑑於不少玩家玩過的控制內戰經驗沒我多,我必須說不,可能不會。即使是最死忠的玩家也會經過一段時間後感到噁心與厭倦,而且他們也許會樂於去對抗節奏賊或者Zoo術。

 

別誤會了,我喜歡玩慢速套牌,但如果遊戲變成全慢速,遊戲不僅吸引力全失,而且很快就會引來玩家的抱怨。這就是我不得不用這句來結尾-小心你所想要的東西。

 

PS:當我完成這篇文章的時候,我也完全了解「語意飽和」的含意。「控制」這個詞現在對我來說沒任何意義,救命啊!

 

資料來源:HearthHead

原文作者:StoneKeep

譯者:Despairile






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