全球遊戲市場去年創造6.2兆產值 今年估再成長14.6%、玩家數破35億人

上報快訊 2023年08月21日 14:50:00
據Newzoo 《2022年全球遊戲巿場報告》指出,全球32億玩家為遊戲巿場創造1968億美元收入,行動遊戲為巿場持續成長主因。(楊約翰攝)

據Newzoo 《2022年全球遊戲巿場報告》指出,全球32億玩家為遊戲巿場創造1968億美元收入,行動遊戲為巿場持續成長主因。(楊約翰攝)

據Newzoo 《2022年全球遊戲巿場報告》指出,全球32億玩家為遊戲巿場創造約6.2兆(1968億美元)收入,相較2021年度成長了2.1%,預計2023年全球玩家人數將增長至5億人,為巿場創造7.2兆元(2257億美元)的收入,而手遊的熱潮也是巿場持續成長的主要原因。

 

有鑑於目前行動遊戲類別佔全球遊戲產業過半的產值,Sensor Tower所發表的《 2022 年全球手遊市場報告》中也指出,台灣目前已是全球第5大的行動遊戲市場,因此,社團法人台灣遊戲產業振興會針對愛玩手遊的族群進行「2023台灣手機遊戲玩家調查」,歸納出三大關鍵洞察與相關趨勢。

 

一般來說,玩家付費原因不外乎「限時禮包」、「禮包內容超值」、「能立刻提升戰力」這三項,顯示玩家多為精準計算遊戲幣價值的理性消費派,且越年輕的玩家,越容易因喜好程度進行消費

 

不同遊戲類型的玩家習性各異,在所有遊戲類型的玩家中,MMORPG玩家最愛用模擬器在電腦端遊玩享受大螢幕;卡牌RPG愛好者則多為「熱衷系玩家」,登入遊戲頻率、曾主動搜尋遊戲訊息或爬文了解攻略、消費意願,三項指標都是第一!

 

 

 

 

手遊玩家下載新遊戲 社群影響、遊戲類型與IP角色是主因

 

據調查結果,手遊玩家嘗試下載新遊戲的比例高,近7成手遊玩家近3個月內下載兩款以上新遊戲,影響玩家下載遊戲的五大主要原因:周圍朋友都在玩(23.7%)、喜歡這類型遊戲(21.8%)、遊戲社群/論壇很多人在討論這個遊戲(18.8%)、有喜歡的IP出遊戲(17.1%)、遊戲畫面/美術設計好看(17.1%)。

 

從進一步交叉分析來看,發現男性玩家和女性玩家下載遊戲的原因略有差異,女性玩家較男性玩家更在意「遊戲畫面/美術設計好看」與否。

 

 

 

另外,,綜觀近一年在手機遊戲上有付費經驗者,以「MMORPG」(70%)以及「卡牌RPG」(67.7%)此兩類型玩家的比例較高。玩家付費原因,則以「限時禮包」(26.9%)、「禮包內容超值」(25.8%)、「能立刻提升戰力」(20.5%)、「有我喜歡的skin或裝飾」(20.3%)、以及「有我一定要拿到的角色」(19.5%)的比例較高。

 

 

 

另外,就年齡來說,從調查中交叉分析可發現,不同年齡層的玩家付費的主要理由略有不同,年輕族群較易因喜好程度而消費,18-19歲的年輕玩家以「有我喜歡的skin或裝飾」(34.5%)、「禮包內容超值」(32.7%)以及「有我一定要拿到的角色」(30.9%)的比例較高;20-29歲則以「有我喜歡的skin或裝飾」(25.2%)、「禮包內容超值」(25.2%)、與「限時禮包」(25.2%)的誘因較大。30歲以上的玩家付費的理由,較為經濟面考量,主要原因為:「限時禮包」、「禮包內容超值」與「能立刻提升戰力」為主。

 

 

主流社群平台Facebook獨大 19歲以下玩家更習慣在Youtube查閱影音攻略

 

然而,手遊玩家最常加入的遊戲社群以「遊戲Facebook粉絲專頁」的比例最高,占42.4%。其次依序為「遊戲Facebook社團」(36.3%)、「遊戲Line官方帳號」(30.6%)、「遊戲Line玩家社群/群組」(25.5%)、「遊戲Discord官方群組」(14.9%)。

 

其中18-19歲的玩家以「遊戲Facebook粉絲專頁」(60.0%)、「遊戲Facebook社團」(47.3%)、「遊戲Discord官方群組」(25.5%)為主;20歲以上則都以「遊戲Facebook粉絲專頁」、「遊戲Facebook社團」.、「遊戲Line官方帳號」為主;而玩家參加社群的動機以「獲得遊戲第一手新訊」(37.7%)、「與同好交流討論」(35.2%)為主。

 

 

有鑒於台灣遊戲產業發展越趨成熟,玩家的輪廓與行為成為備受關注的研究議題,本次調查由社團法人台灣遊戲產業振興會委託QuickseeK民調中心進行「2023台灣手機遊戲玩家調查」,盼能持續拉近遊戲業者與玩家的認知藩籬。

 

本次調查透過手機遊戲玩家常瀏覽網站進行網域綁定,再透過Facebook透過輪廓方式投遞廣告,調查期間於2023年6月19日至2023年7月7日,調查對象為台灣地區年滿18歲以上,且近一個月內有玩手機遊戲的玩家進行調查,本次調查合計共完成1,593份有效樣本,抽樣誤差為±2.46個百分點。

 

 

關鍵字: 遊戲 玩家 市場 手遊





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