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投書:平行世界的滿分?從《最後生還者II》看媒體造神事件

遊戲中心 2021年03月04日 14:16:00
(圖片來源:最後生還者2)

(圖片來源:最後生還者2)

憑著前作《最後生還者》的成功,以及頑皮狗在玩家中一貫的極高口碑,《最後生還者II》雖然尚未正式送到玩家手中,但在 2020 年 6 月 12 日《最後生還者II》媒體評測全球解禁之後,光看媒體評測的文章所有玩家就已經讓期待的情緒漲到了最高點。《最後生還者II》可說獲得了所有海內外遊戲媒體,包括 Gamespot、IGN、Opencritic、Metacritic 一致的高評價,多不勝數的媒體將《最後生還者II》評為了滿分神作,這點似乎就跟過往頑皮狗端出的作品一樣,甚至可能還超乎了開發團隊的預期。

 

但當一個禮拜後,玩家們收到《最後生還者II》之後這款遊戲卻在玩家中獲得了極低的評價,媒體的評價有多高部分玩家的評價就有多低,那麼就讓我們藉著這個機會,來聊聊遊戲的「媒體評測」這件事。

 

 

這次我們就先撇除所謂的預告詐欺、遊戲總監與鄉民的戰爭、劇情編排等造成《最後生還者II》銷量滑鐵盧的其他問題,來探討「為什麼《最後生還者II》的媒體評價與玩家相去甚遠」的問題。首先我們從「媒體評測」這件事對遊戲廠商的價值談起。

 

在現今這個宣傳曝光能夠對於作品首波銷量有一定影響力的時代,廠商們提供遊戲公關片給媒體進行遊戲評測,並透過遊戲評測來宣傳遊戲的賣點與優勢早已不是什麼新鮮的事情。而且就像是我們常見的業配文一樣,遊戲廠商所希望的是這類媒體評測文章能夠建立一定的導購價值,除了那些已經掏錢預購的玩家以外,能夠吸引更多還在觀望這款遊戲評價的玩家們替這款遊戲買單。與業配文最大的不同是,許多遊戲媒體,特別是如 PC Gamer、Kotaku、IGN 這種很大的,對於廠商有極大影響力的遊戲媒體而言,它們通常並不吝於直接點出遊戲中的缺點,通常會基於編輯自己的遊玩體驗給出較為客觀的評價。例如 Open Critic 與 IGN 這類評分網站往往也會在編輯評分中寫出遊戲的優缺點,然後將最後的選擇權交給玩家,並不會一股腦的評價一款遊戲的優點而忽略缺點,但即便如此,還是出現了《最後生還者II》媒體與玩家評價兩極化的狀況。

 

 

這裡筆者想以一個有幸寫過數篇遊戲評測的遊戲編輯,說一說遊戲評測到底是怎麼樣的一回事。就我所看過的遊戲評測文章,或者自己撰寫評測文的經驗來說,在做遊戲評測的時候我們會針對遊戲中的許多部份進行全面的體驗,然後給出自己的綜合評價。例如遊戲性、配樂、畫面、美術、劇情等等。在遊戲性、配樂、畫面、美術等技術層面《最後生還者II》無疑還是成功的,否則玩家對於艾比的恨顯然也會大打折扣,因為沉浸感並不足以支撐玩家的情緒,遊戲也獲得了最佳演出、最佳輔助功能創新、最佳音效設計等 2020 年度遊戲大獎的肯定,在技術層面上《最後生還者II》顯然還是過關的。但問題就出在於,《最後生還者II》是一款劇情導向的敘事型遊戲。

 

這就代表了只要遊玩者無法接受遊戲的劇情,那麼其他方面再怎麼優秀也是徒勞,就像《英雄聯盟》只要多人體驗不佳,英雄間有再好的故事與宇宙觀都沒有用一樣。而《最後生還者II》的遊戲劇情絕對算不上成功,至少無法達到所有玩家都能滿意的「神作」級高度,而偏偏在這個時候遊戲總監又在社群軟體上有意無意地向玩家們開戰,於是種種因素加在一起,《最後生還者II》在玩家心中的評價便一落千丈。對《最後生還者II》而言,最核心的遊戲劇情體驗並沒有辦法做到讓玩家們滿意,那麼其他部分再完美也是徒勞。

 

 

許多的遊戲評測文章都以「藝術之作」來形容《最後生還者II》,『世不二出的至高藝術傑作』--篝火營地,我個人的感覺認為,《最後生還者II》的故事的確是能打動許多人的。就像對於《最後生還者II》劇情的玩家評論至今為止仍然兩極化一般,大家都對於《最後生還者II》的預告詐欺與總監的酸言酸語感到反感,但對於劇情的探討仍然能讓部分人接受、滿意。至於遊戲編輯們,或許是真的喜歡這款作品,才會給出對於本作極高的評價。

 

接下來,我們來談談玩家們為什麼會看媒體評測,如果一款遊戲的缺點明顯到連玩家都能感覺得出來,那還需要看評測才能知道嗎?我們會看媒體評測就是希望文章中能看到我們看不到的東西、提出玩家沒想到的新觀點,讓我們不會因為自己的偏見或誤解而錯過我們有興趣的好作品。對於遊戲編輯們而言,最重要的也是寫出普通玩家們看不到的東西,於是開始嘗試從不同的角度去理解《最後生還者II》所帶給人們的感受,寬恕、復仇,或者是其他東西。許多的評測文章開始替《最後生還者II》冠上了「藝術品」的帽子,可最頂級、最純粹的藝術品,往往是毀譽參半的。

 

IGN 日本的編輯就直接指出《最後生還者II》存在著敘事結構上的缺陷

 

此外,《最後生還者II》在上市前的媒體評測又被索尼要求不能提及關鍵劇情與人物命運,這恰恰是遊戲評價爆炸最主要的原因之一,更別說《最後生還者II》還是一款劇情導向為主的遊戲,遊戲的其他部分頑皮狗也交出了近乎滿分的成績單,因此收穫了一致的高評價,或許也不難理解。但《最後生還者II》媒體與玩家評價兩極化的現象,也讓我們開始思考「媒體評測」這件事到底有沒有必要性,又或者這類評測文章應該是什麼樣子。

 

對於玩家而言,撰寫文章的編輯看遊戲的角度與自己看的角度不同就有可能在入手遊戲後感到失望,且以後不知道該不該再相信媒體評測;對於廠商而言,這類評測文章本應帶來一定的導購價值,讓更多人購買遊戲,但《最後生還者II》事件過後這類評測文章可能不被玩家們所信任;對遊戲媒體而言,這次事件過後可能損害的是自己的聲譽,對這三方來說,似乎沒有人是得利者。

 

 

筆者認為,玩家們的期待應該是遊戲媒體做為相對於一般玩家是更接近遊戲廠商的一群人,它們更有能力用自己的文章去影響廠商,就應該寫出更符合玩家角度與價值的文章。可是眾口鑠金,世界上應該沒有任何一家媒體能做到這件事情,而遊戲廠商希望的是透過文章能賣出更多的遊戲,讓提前解禁的評測文帶來更多的消費者,遊戲媒體也希望藉著這些文章樹立自己的權威性與公信力。

 

因此個人覺得,就與我們現在已經逐漸習慣看到網路上的消息先查證一樣,對於遊戲媒體的評測文章也保持著一定的警覺性,多看幾間不同媒體的評測與說法,或者是多關注該遊戲一直以來的發展,來得出相對合理與客觀的期待。遊戲廠商或許也能少給遊戲媒體一點限制,多讓它們能在評測文中說出更多編輯真正的觀點,如此一來或許也會與玩家的角度更貼近一點,從而減少《最後生還者II》這類玩家與媒體評價兩極化的事件發生,最後反倒讓玩家群體減少了對遊戲廠商與媒體的信任。

 

※作者為遊戲編輯工作者。

 

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