中國官媒刊文點名遊戲產業需要加強監管。(湯森路透)
中國市場近來風聲鶴唳。在中央一紙文件整頓補教業並且禁止上市以及過去一年來監管單位分別對滴滴阿里巴巴電傷巨頭裁罰後,一點風吹草動都會使市場驚恐,擔心下一個遭殃的產業是哪個。
最新的苦主看來是網路遊戲產業。8月3日中國官媒新華社底下的經濟參考報早上刊出文章批評網路遊戲是「精神鴉片」,導致中國網遊巨頭騰訊股價暴跌,但該文章隨後遭到撤文,而驚魂未定的騰訊股價在午休過後再度緩慢攀回。而騰訊總公司在短短一早上,立刻端出了自我改革的倡議,深怕監管單位真的出動。
根據《新浪財經》留存的文章檔案,該篇文章標題為<精神鴉片竟長成數千億產業 業內人士提醒:警惕網路遊戲危害,及早合理規範>,標題就點出要對網遊產業監管。
文章開頭指出,最近國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。記者調研發現,當前,未成年人網路沉迷現象普遍,網路遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
接著文章點名了王者榮耀這款中國當紅,由騰訊研發營運的手機網路遊戲。並且提出數據指出,13.2% 未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時...2020年,中國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用「精神鴉片」、「電子毒品」指代。
Tencent tumbles after Chinese media calls online gaming "spiritual opium" https://t.co/UjMDlQ7elS pic.twitter.com/hlFRRsRufM
— Reuters (@Reuters) August 3, 2021
文章進一步引述共青團的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,指出未成年線上網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,中國未成年線民達到1.83億人,未成年手機遊戲用戶中,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時的達到13.2%。
隨後文章點名另外一款知名手機遊戲《部落衝突》,該遊戲一樣是由騰訊營運。
文章更直接點名騰訊指出,「我國遊戲行業集中度高,騰訊遊戲佔據行業半壁江山。據易觀分析資料顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營業收入1561億元(人民幣),較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。」
文章在後半給出建議,指出 「防範青少年沉迷網路遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。除了要求平臺增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平臺內容審核機制,減少不良資訊進入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。」
文章一經刊出之後,在香港上市的騰訊股價立即跳水,從開盤466港元一度跌到最低424。
然而,到了下午一點時,卻傳出這篇文章遭到刪除,《新浪財經》引述21世紀經濟報導,該篇文章已經從經濟參考報下架,但電子報尚未刪除。該篇報導也在中國社交媒體平台引起巨大討論,外界在揣測監管單位下一個要開鍘的對象是否為網路遊戲產業。
儘管官方一個早上就撤文,不過騰訊「求生欲爆棚」,立刻自己主動提出了新措施針對文章內提到的問題做出反應,提出了「雙打、雙減、三提倡」總計七條改革方針,預計將從文章內首個提到的遊戲《王者榮耀》開始試點。
根據文件顯示,新措施包括:
雙減方面有,1. 減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶線上時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。2. 減儲值:未滿12周歲未成年人(小學生)禁止在遊戲內消費。
雙打方面則是1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,可疑帳戶全部重新認證。2、打擊作弊:積極配合政策,打擊使用者通過加速器登陸及部分協力廠商平臺買賣成年人帳號的行為。
最後的三倡議分別是:1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。3、倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
值得注意的是,這不是近日騰訊首次遭到監管單位「動刀」,中國國家市場監管局才在一周以前7月25日以「反壟斷」為由,強制騰訊解除獨家音樂版權以及停止支付高額預付金,打破騰訊在音樂市場壟斷主導地位。
騰訊與收購的中國音樂集團兩者網路平台取庫資源合起來超過80%。而在網路遊戲市場上,騰訊占比則大約在50%左右,騰訊恐怕還會面臨更多監管壓力。