本週討論的主題是鑰匙碎片、英雄聯盟平衡度、以及關於10 Ban系統的更新!
歡迎來到問問Riot系列,本週討論的主題是鑰匙碎片、英雄聯盟平衡度、以及關於10 Ban系統的更新!本週Riot的設計師除了向玩家們解釋了鑰匙碎片的掉落機率與機制外,同時還介紹了各式各樣和英雄平衡性有關的團隊,最終也回應了玩家對於10 Ban系統更新的相關疑問。
問:我該如何才能獲得鑰匙碎片?我已經一個星期都沒有得到了。
答:我們當初剛開始設計海克斯系統的時候曾經測試過很多種獲得獎勵的機制,在這當中我們注意到了一種模式 ─ 那就是在大多數的情況下,當你在遊戲中獲得了一個寶箱,但是最終卻要靠付費的方式才能打開,大多數的玩家會對此感到相當反感,所以我們便理解了我們必須讓玩家們能夠免費得到寶箱的內容。
但另一方面,每個月不斷的送出上百萬的免費造型將會快速的局限我們在未來投資在更棒的遊戲伺服器、更好的平衡性、以及更多的開發項目上,而這些東西對於整體遊戲中的玩家都是有所幫助的(無論花費多少),從這個角度來看鑰匙碎片的機制便誕生了,這是我們用來平衡給予玩家免費獎勵的一種方式,同時也希望讓他們無論遊玩的時間多寡,都有獲得獎勵的感覺。
目前系統已經在玩家中使用了將近一年,我們觀察到的一個重要議題是,無論玩家們得到多少的鑰匙和寶箱,他們總是會說:「我覺得還不夠多。」某些這樣的問題可能可以透過回應系統來解決,但有些這樣的聲音最終還是無法避免,畢竟誰不想要更多的免費物品?
鑰匙碎片的基本掉落原則為:
1.鑰匙碎片必須透過贏下遊戲才可取得。
2.每位玩家都會有一個鑰匙碎片的掉落機率循環,就像是你在拿寶箱時那樣,前期掉落機率會比較大,然後隨著你拿到鑰匙碎片的總數越高,掉落機率會越來越低,經過一段期間機率會進行刷新(註:之前官方回應中為28天一次)。
3.想要在四週當中獲得4把鑰匙(12個鑰匙碎片)是有機會的,也剛好能配合寶箱掉落的數量。
4.不過還是有機制會保護那些倒楣型玩家,所以當你獲得一定數量的勝場時還是會強制鑰匙碎片掉落。
5.如果是預先組隊的玩家們,鑰匙碎片的掉落機會有小幅度增加作為獎勵。
當這些規則設定好後,絕對還會有需要改進的空間,我們目前正在觀察這系統下一步的其他可能性,不過目前細節還不方便透露。
一如往常的,我們很感謝大家給我們的意見與反應,也希望大家能夠比去年拿到更多的獎勵內容。
─ SOCRATES Memer (Meta Game Systems)
問:有些時候感覺Riot根本不知道該如何去進行平衡調整,為何你們不乾脆雇用一些菁英/職業玩家來幫助判斷這些改動造成的變化呢?
答:從英雄聯盟中的頂尖玩家那邊獲取意見是相當有用的,尤其是當我們需要去進行一些遊戲性方面的改動,我們有很多的大師、菁英、前職業選手們持續的幫助我們進行平衡性的測試,但是除了要很會玩英雄聯盟以外,還有很多其他的重要因素(很多時候甚至是更加的重要),也因此我們的遊戲設計師必須要能看到更多不同的視野。
接下來我們將會一組一組檢視這些工作和平衡性內容相關的團隊,不過在這之前,我想先讓大家快速的來看看這會需要那些技術的支援,這並不是一份完整的名單(我很確定我應該還有些遺漏),不過希望大家能夠有所理解我們的核心理念:
一、設計小組
數據分析與解決問題能力
●能夠分析特定情況和元素,能夠找出引發問題的癥結點,能夠提出不同的解決方案以及可能造成的後續效應等等。
創造力和主題性能力
●能理解哪些主題能夠和玩家引起共鳴,同時也符合英雄聯盟的理念,為英雄聯盟找尋新的靈感,能夠找出確實適合主題和遊戲性操作上的東西,而不是一昧強求。
實用性/可行性與感受
●讓玩家們在遊戲中能有互動(技能使用、商店瀏覽)
二、溝通與領導
視野建立
●能夠讓他人接受並且為某項方法感到興奮。
指導相長
●幫助彼此獲得成長,學習新技巧。
寫作和語言溝通
●能夠在不同環境下簡潔的表達出令人興奮、精簡且正確的方法。
●能夠和其他的部門進行良好的溝通(這點尤其重要,舉例來說:譨夠和美術與設計部門建立堅毅連結。)
管理
●能夠專業管理他人(表現等等...)
三、其他工作人員
專業技術
●腳本能力、數據分析、程式碼撰寫等等
組織性技術與穩定性
●能夠進行各式專案多線操作、準時完成工作、解決問題來源衝突等等。
接著讓我們再來看看這些個別的團隊:
現行伺服器遊戲表現團隊
●這支團隊主要負責遊戲中所需進行的快速改動,主要著重在遊戲健康度和平衡性上。
●高度理解目前與過去的遊戲狀態與價值觀。
●在積分對戰中:金牌到鑽石、平均牌位為高階白金到低階鑽石。
遊戲系統團隊
●主要著重在長期的工作上,像是英雄聯盟運行的基礎準則,工作人員有像是地圖輸出、符文、天賦如何運作,以及經驗值和金錢的獲得方式等等。
●成員為銅牌到金牌。
遊戲測試團隊
●這支團隊主要是負責即將到來的改動,並且提供回饋與分析。
●這支團隊很重視在成員在遊戲中的水平,如此一來才能確認這些改動在遊戲的高端玩家中會有那些影響。
●鑽石中階以上,某些組員為LCS前職業選手,部分玩家在菁英階級進進出出。
英雄團隊
●英雄團隊製作新英雄。
●能夠理解英雄主題性,理解與實用性在這邊尤其重要,同樣的對遊戲健康度的理解也是(尤其是對每套技能組的優缺點理解)。
●從銀牌到鑽石皆有。
英雄更新團隊
●更新舊英雄、像是完整大型重製、近期的沃維克更新、或者是之前的刺客更新這樣的職業更新。
●和英雄團隊需要的技術差不多、不過會更加的著重在遊戲健康度上。
●從銀牌到鑽石皆有,多數為白金玩家。
希望這些資訊對你有所幫助,並且能夠讓你了解我們的每支團隊有哪些不同之處並且分別需要那些才能,全能之人固然是最理想的,但是現實中我們總是必須為了我們自身的定位去對這些才能進行取捨。
─ MEDDLER Lead Gameplay Designer, (League)
問:何時10 Ban系統才會來到遊戲當中?我指的不是職業比賽!
答:距離我們將10 Ban系統應用到職業比賽以外還有一段距離,10 Ban的機制對於組織型的競賽和個別玩家來說有些差異,就現在來看,我們對於將10 Ban系統加入列隊機制中有些想法。
作用 ─ 給予每位玩家一個Ban位理應讓他們能夠對於遊戲體驗有著更多的控制能力,有介於在英雄聯盟上完全剋死對手的情況並不是十分常見,這意味著你可以在選擇泰達米爾的同時不用太過擔心提摩會讓你度過痛苦的一天。
公平性 ─ 你在英雄選角畫面的順序是隨機生成的,我們希望讓玩家無論分配到那個選角順序,都不會感到劣勢,舉例來說,有些意見認為在目前的選角系統中,藍方第二個選角的玩家被分配到了最弱勢的位置,因為你不但沒有Ban位的同時還是第四個選角的玩家,你既不能選到特別猛的英雄也無法輕易選到能針對敵人的角色。
時間 ─ 我們目前並不打算直接針對英雄選角的時間進行直接縮減,不過我們一直都希望找到新方法來減少任何進入到遊戲前的時間,如果以過去的模式來增加這四個Ban位將會讓選角畫面延長兩分鐘,不過這並不是我們希望的方式,我們希望透過縮短Ban角時間來解決這問題,不過當你被對手進行針對時還要承受Ban角的時間壓力感覺有點糟糕。
我們知道這些改動將會造成深遠的影響,這也是為何我們小心翼翼的來進行這些改動 ─ 未來我們還會有更多的東西和大家分享。
GORTOK ─ Designer (Get in Game Team)
來源:北美官網
譯者:法蘭克貓
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