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《文明帝國》是怎麼從電腦移植到遊戲機?任天堂扮演了什麼角色?

席德・梅爾(Sid Meier) 2021年10月02日 12:30:00
《文明帝國VI 風雲際會》。(steamXO)

《文明帝國VI 風雲際會》。(steamXO)

唯一成功到得以四處移植的遊戲只有《文明帝國》,包括超級任天堂、PlayStation,還有SEGA 土星(SEGA Saturn)。但如何兼顧到所有的文化讓我們有點卻步。為了拉進雙方世界的距離,任天堂要我們做出幾項修改。如今我們已經知道,任天堂極力保護家族品牌的形象,一定會要求我們做出種種調整,例如之前他們把《大海盜!》貿易制度裡的「菸草」改成「作物」。好,沒問題。這次他們要求,要把《文明帝國》裡的其中一個文明換成日本人,這點也完全可以理解。但接下來的走向就有點莫名其妙。

 

《文明帝國》的標準開場動畫是漩渦狀的天體運行與火山活動。

字幕寫著:「起初,地是空虛混沌,但太陽照耀了沉睡的地球,深入脆弱的地殼,巨大的力量等著被釋放。」

很史詩,不是嗎?但任天堂並不這麼認為。

超級任天堂的版本這樣說:「很久很久以前,人類分為許多部族,在地球上流浪。」

嗯,好吧,我想那樣也不錯。優美的幻想曲配樂,效果不如原始主題曲帶動懸疑氣氛的節拍,但也許他們是在慢慢醞釀。

「然而,在一個繁星熠熠的夜晚,發生了一件非常不尋常的事。」

嗯⋯⋯是在說第一名開拓者抵達三乘三方格了?

「美麗的女神降臨在日本的年輕領袖德川面前。祂說:『德川啊,我賦予你一個使命。你要建造偉大的城市,讓文明† 在地球上欣欣向榮⋯⋯』」*

 

哇。

 

文化差異

 

其餘的變動無傷大雅,只是額外解釋了土地經過灌溉將生產更多糧食,還有人民喜歡道路。然而,我還是不懂,在地化的團隊為什麼堅持認為這個穿著晚禮服的奇怪金髮女士動畫會讓遊戲更出色。如果只是某天神叫你去做,你怎麼能暢快地感受到「當王真好」?我以為先前故意不在遊戲裡放宗教元素已經避開了爭議,他們現在卻要主動加回去。

 

最終日方怎麼說,我們統統照單全收,主要原因是我們別無選擇。的確,沒有任何遊戲機評論人指出那一小段動畫有哪裡奇怪。如果三十秒的神祕主義包裝能讓這群特定的受眾更享受遊戲其餘的部分,我想是可以接受的。不過這整段經歷確實再度凸顯出遊戲機與個人電腦使用者的文化差異,不只是「按鈕」與「鍵盤」那麼簡單而已。

 

(延伸閱讀:遊戲進入學術研究,因為《文明帝國》的玩家長大了成為學者!)

 

也難怪,二○○七年年中,當我宣布我將設計遊戲機專用的遊戲《文明帝國:變革》(Civilization Revolution)之際,粉絲們紛紛驚恐哀嚎。雖然我們離開MicroProse 數年後,《文明帝國Ⅱ》曾經登上PlayStation,但Firaxis 每款《文明》系列的遊戲(包括《阿爾發新文明》、《文明帝國Ⅲ》、《文明帝國Ⅳ》、即將推出的《殖民帝國》復刻版,以及祕密研發中的《文明帝國Ⅴ》)全都是替個人電腦設計的。網路上有人開罵,說就為了一群明顯無知的玩家,我們背叛了粉絲,簡化《文明帝國》系列,跑去迎合顯然較為次等的平台。那一派的網友氣壞了,提出質疑,但他們其實主要是在害怕失去心愛的東西,因此整場網路暴動似乎有點可愛。

 

此外,從最簡單的粉絲信,一直到一群死忠玩家在等待《文明帝國Ⅲ》的期間,寄給我們高達六百頁的列印版「正式建議列表」,網友早已習慣自己的意見被納入考量。我們的遊戲天生就會激發玩家,讓他們強烈感到《文明帝國》是他們的遊戲,因此面對新事物時,我們的粉絲總會毫不猶豫發聲,一定要讓我們聽見他們的心聲(尤其是他們不滿的地方)。然而,事情一旦明朗,他們得知遊戲機版本將只會是另一種《文明帝國》,而不是獨一無二、以後就只會有這種的《文明帝國》,每個人都冷靜了下來。

 

其中一位評論者承認:「事實上,《文明帝國:變革》是直接配合平台開發,而不是硬把不靈光的個人電腦連接埠放進遊戲機;其他遊戲都失敗時,這個版本的《文明帝國》成功了。」

 

《文明帝國VI 風雲際會》。(steamXO)

 

玩家都能玩到符合自身需求的《文明帝國》

 

這正是我們希望達到的效果。我們當初就說了,那是一個晚上便可玩完的《文明帝國》,畢竟不是每個人都有辦法挪出八十個小時玩一場遊戲,沒理由工作與家庭負擔較大的玩家就該被冷落。在這個版本中,城市比較容易建立與擴張,技術發展也較為迅速,更早攻擊對手,更快打完戰役。《文明帝國:變革》事實上是在個人電腦上面開發的,但倘若我們隨隨便便就把它轉移到市場的另一邊,這款遊戲不會成功,因為《文明帝國:變革》不是為個人電腦設計的,正如原始版的《文明帝國》不是為遊戲機設計的一樣。照顧全新的受眾給了我們多年來不曾有過的自由,我們更能自由判定《文明帝國》遊戲「理應」放進/捨去哪些東西。要顧的事情已經夠多了,玩家真的需要整套貿易路線的經濟體系來管理城市嗎?有些玩家絕對喜歡這個部分,有些玩家則被那麼多的細節給難倒。現在兩種玩家都能玩到符合自身需求的《文明帝國》遊戲。

 

《文明帝國:變革》和其他遊戲不同的另一項功能,在於由於努力簡化,我們終於打造出穩定又可行的多人遊戲體驗。理論上,《文明帝國網路版》之後的每一個版本都有提供多人模式,通常是單人版釋出後的幾個月推出的資料片,但老實說都不是很好用。不同類型的個人電腦之間、不一樣的編碼方法之間,以及遊戲迷用來互連、不同家的上網服務之間有太多變數,無法提供一致的體驗。一篇早期的評論提到,他們在「大約四十英里的距離內」測試過多名玩家模式,因為在那個年代,線路的長度真的會造成影響。即便玩家真的有辦法互連,遊戲本身的複雜度也會把步調拖到極度緩慢,尤其是在討論外交、只有相關玩家能看見的遊戲時刻。我們之所以提供多人模式,其實只是因為沒做很像是在偷懶,我們根本沒有指望多人模式會帶來最佳的遊戲體驗。

 

我第一次真正嘗試替線上多人功能寫程式(MicroProse 時期的雙人坦克原型不算,因為當時公司不想提供伺服器服務,而且原型也沒有真正成功)是《北與南:蓋茲堡戰役》,效果其實還不錯。那是一款即時遊戲,玩家不必等待對手完成他們的回合,而且由於遊戲裡的軍事衝突符合南北兩方對峙的史實,永遠只有兩名玩家。如同我們的單人遊戲,我們之所以知道《北與南:蓋茲堡戰役》的多人模式效果還不錯,是因為辦公室裡的每個人都在摸魚,一玩就是整個下午。我不是一個好勝心很強的人,我講過最接近垃圾話的言辭,頂多就是提醒同事我是老闆,應該讓我贏才對。不過,當你聽見辦公大廳裡的同仁愉快地互相挖苦,加油打氣聲不斷時,你就知道挖到寶了。很不幸,先前成功的經驗帶給我不切實際的期待,讓我以為寫《文明帝國》的多人模式也會很簡單。

 

延遲與同步

 

線上遊戲永遠要考慮兩種情形:延遲與同步。延遲問題比較容易辨認,因為玩家會痛罵,但同步問題更為致命,然而,試圖改善其中一個,通常又會讓另一個出問題。為了讓遊戲維持同步,也就是兩台電腦都承認當下發生的事,兩台電腦必須不斷來來回回傳送資訊。

 

任何的不同之處都會在下一批資料傳送過來的時候被覆寫。士兵的位置會被校正,或是某個人死於你根本沒看到開火過程的神祕子彈時,螢幕可能會突然跳動一下,但只要事情迅速解決,遊戲對雙方來說都會顯得順暢合理。

 

然而,即便是簡化版的遊戲,《文明帝國:變革》的數據還是太多了,無法事事都分享。軍隊位置、金融數字、滿意度、食物儲量、停戰協定、地景變化⋯⋯而且有五個文明,數據量有可能一次要乘以五。這就是為什麼先前每一個《文明帝國》的多人模式都被罵說又拖又不公平:畫面卡住半秒、軍團轉動四十五度等等都是可以原諒的小差錯;但如果整整凍住十秒,軍團瞬間跨州移動,玩家則會無法忍受。

 

然而,另一種做法的風險也很大。

 

隨機是一件極度不公平的事情

 

只分享圖版變化會比較有效率,也讓遊戲能以可接受的速度運轉。然而,即便是最小的同步錯誤也可能帶來遊戲玩不下去的大災難,因為累積好幾個小時的變化不可能從頭復原。雪上加霜的是,從戰役結果到細膩的影像變化,《文明帝國》決定每一件事都重度仰賴隨機數生成器,因此我花了好幾個月尋找同步錯誤,確保每一個可能的情境都視需要被分享或隔離。出乎眾人意料,《文明帝國》在線上平板玩家之間也建立起死忠的追隨者;辛苦是值得的,但我依舊很慶幸自己不必再經歷一次相同的事。我希望能藉此告訴大家,有些傑出的程式設計師能想出更優雅的解決方法,但實際上只不過是數據速度改善的程度大到足以讓我們傳送大型遊戲的完整數據塊罷了。

 

不過,隨機數字值得留意的地方在於它不是真的隨機,或至少不是我們跟你們說的那種隨機。真的給玩家隨機的結果時,玩家失去的東西會遠遠超過他們認為合理的範圍。按照定義來說,大部分的人都是普通人,但我們想要相信自己比較優秀,光是我們會拿起電玩這點,就證明我們不同凡響。很少人能成為國王、大亨、船長,或是其他有頭有臉的大人物,但大家讀了遊戲盒背面的介紹,就會想:「這我沒問題。」幾乎所有形式的娛樂都帶有這種在真實世界不存在、但為了樂趣而出現的主角威能敘事。藍波永遠都會打敗壞人,福爾摩斯永遠都能解開謎題。職業運動是唯一一個我們預期輸家會占多數的領域,但即便如此,表現最差的隊伍通常在隔年選秀時會擁有某種優先權。不論是觀看還是參與,粉絲都渴望公平的感覺,想要感到人間有望,然而,隨機是一件極度不公平的事情。

 

作者簡介

席德・梅爾 (Sid Meier)


  傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方面取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩家們心目中的地位。代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等。

珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan

  作家、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。

譯者簡介

許恬寧


  師大翻譯所畢,自由譯者,近期譯有《數位貨幣烏托邦》、《做自己的工作設計師》、《技術陷阱》、《教練》、《四騎士主宰的未來》。

 

※本文擷取自《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》,八旗文化出版。

 






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