《文明帝國VI》宣傳圖。(steamXO)
我們必須提供玩家明確的是非對錯,減少痛苦的困境,原因是遊戲與其他形式的說故事不同,玩家親身代表著主要遊戲人物。事關玩家的自尊,我們必須照顧到他們的感受。在我們的版本裡,成吉思汗快被玩家打敗時不會跪地求饒,因為那會令玩家感到不安,懷疑自己為了求勝而趕盡殺絕是否有意義,這無異於質疑遊戲本身是否值得玩。我們提供的機會通常是下一輪可以由你來扮演成吉思汗。以引人入勝的方式對照兩種都是正面但相反的體驗。這樣做的效果將永遠勝過打擊玩家的自尊,讓他們最後頭也不回地離開。
不過一般而言,我不介意哲學層面的細膩討論,我接受具有建設性的意見。我們的批評者以有理有據的方式協助我們找出盲點,最後總會帶來更加理想的遊戲。即便批評者完全說錯,依舊是好事一樁,因為那提醒了我們,我們永遠無法讓每個人都開心,最重要的是,要對得起自己的良心。舉例來說,不是每個人都欣賞初期的《文明帝國》點出了全球暖化的議題。此外,還曾經有早期的遊戲評論人認為,我們把女性投票權放進遊戲裡「是在替政治正確的高牆增磚添瓦。」因此,我可以很自信滿滿地說,我們不受歡迎只是因為我們走得太前面,至少偶爾是這樣。
我甚至會說,這一類的對話是我們自己培養出來的。最早期的時候,學界很少會評論電玩,他們不理解真正在玩遊戲的那群人。幾乎所有的討論都以某種方式提及年齡,例如一九九七年,有作家發明了「螢幕世代」一詞(screenager)來形容我們的受眾。二○○二年,某位人類學家嘲弄《文明帝國》中不靠軍事手段取得的勝利只不過是粉飾太平的樣板,有如給無知少女崇拜的「×× 男孩」團體。不論年輕族群究竟被視為遊戲產業的負面特徵,還是為產業帶來朝氣,總是有人暗示遊戲是不成熟的人在玩的東西。似乎沒有任何一個批評者注意到,青少年其實是最不具代表性的遊戲人口。電玩起初是成年的阿宅會從事的活動,與孩子完全無關。一九八○年,我把《搶救人質》帶回密西根老家的時候,我媽是全家唯一試圖擊敗阿亞圖拉的玩家。我妹薇琪和我弟布魯斯當時年約十歲和八歲,今日這個年紀會被視為玩電動的主要年齡層,但當時沒有任何人想到要喊他們過來玩。大家認為電腦是成年人的活動,且任何恰巧發生在電腦上的活動,也連帶被視為是成年人的事。
(延伸閱讀:《文明帝國》是怎麼從電腦移植到遊戲機?任天堂扮演了什麼角色?)
然而,到了一九九四年,迪士尼進入市場,四歲的萊恩坐在我的腿上玩《迪克.崔西探長破案冒險》(Dick Tracy: The Crime-SolvingAdventure)是再平常不過的事。同一年,美國自律團體「娛樂軟體分級委員會」(Entertainment Software Rating Board,簡稱「ESRB」)問世,成立原因是家長誤以為所有的遊戲都適合小朋友玩。遊戲人口沒有就此完全轉移,但按照ESRB 最初的分級來看,被標為適合「學前兒童」(Early Childhood)與「每一個人」(Everyone)的遊戲的確比「青少年」(Teen)與「成人級」(Mature)多,數量大約是二比一。這個比例一直穩定維持到二○○○年,而那一年正好是玩電動長大的世代開始離家的時刻。情勢很快就翻轉了過來,二○○三年,兒童遊戲完全失去了領先的地位。
從那時候起,兩方的人數比大約是一比一,和電影與書籍一樣。
不過,當時十八、九歲左右的玩家並沒有離遊戲遠去,他們在大學期間還繼續打電動,念碩士也繼續玩,最後大約在二○一○年時,第一批從小到大都在打電動的世代開始取得博士學位,也正好是談「遊戲造成的社會影響」(以及我們能做得更好的具體辦法)的細膩學術辯論真正開始進入主流的時刻。
學者會談論我們、批評我們的原因是他們認識我們。玩家並不是突然神奇地在學者心中獲得可信度,而是玩家長大後成為學者。我們製造出監督我們的人,而他們抱怨時,我知道那只證明了他們有多重視遊戲。幾年前,我們在巴爾的摩舉辦了一場名為「Firaxicon」的小型遊戲聚會。我真的沒想到會有那麼多家長帶著孩子前來。這些成年人並未表現得像是被迫陪孩子參加活動,而是扮演本地嚮導的角色。母子、父女,甚至還有幾對爺孫,他們全都希望能表達出自己對遊戲的熱愛,把這個傳統傳承下去。他們不覺得玩遊戲有什麼好尷尬的,而是深感自豪。此外,他們親身證明了會打電動的人不是只有把自己關在家裡的青少年。這群人有事業,有人際關係,有家庭。《文明帝國》的後頭有人生!這點足以讓人熱淚盈眶。
近年來,我們打進主流的跡象隨處可見。《文明帝國Ⅳ》的主題曲《我們的天父》(Baba Yetu)榮獲葛萊美獎。「電玩交響音樂會」(Video Games Live)近日到全球巡演,表演完整改編成管弦版本的遊戲音樂,首演之夜售出一萬一千張門票,日後還陸續舉辦了超過四百場音樂會。有一次,《華爾街日報》(Wall Street Journal)的記者打電話給我,想知道我們是如何完美抓住賦稅政策的基本精神,以及亞當.斯密(Adam Smith)的哪些經濟理論帶給我們最多的啟發(答案是沒有,因為我從來沒讀過亞當.斯密的著作,我也不認為《文明帝國》的賦稅制度有記者講得那麼有深度)。二○一六年,美國退休者協會(AARP)的網站刊出文章,讚美電玩帶給年長者的好處。此外,雖然還是有教授不喜歡我們簡化歷史,但也有為數不少的教授為了學術目的,指定學生研究《文明帝國》。我們的遊戲被美國各州的大學正式納入課程,包括威斯康辛州、賓州、肯塔基州、俄勒岡州、麻州、科羅拉多州、喬治亞州等等。
高中也有我們的蹤影。二○○七年,有加拿大的公司製作了《文明帝國Ⅲ》的模組《加拿大史》(HistoriCanada),擴寫了文明百科詞條,並加上精確的地圖、原住民藝術與音樂,免費發放給兩萬所學校,以及另外的八萬名學生,協助師生以第一手的方式體驗加拿大的誕生過程。
遊戲兼具教育功能完全合情合理,不過一直以來,我不是很喜歡「教育軟體」(educational software)這個標籤。我個人比較喜歡講「學習」(learning)。教育是別人告訴你該如何想,學習則是願意接受新的可能性,從個人層面上理解所學之事,從而掌握概念。如果是從教育的角度出發,的確可以斥責我們缺乏歷史的精確性,但若從學習的角度來看,責備這件事等於完全沒有抓到重點。你難道會因為真正的老鼠不會講話,就說《伊索寓言》(Aesop’s fables)沒意義嗎?我們鼓勵玩家探索知識,並養成自己的信念。我們希望你了解選擇會帶來後果,光是一個外交舉動就有可能影響國家的命運。歷史人物不是非黑即白的典型好人或壞人,不是因為我們這樣告訴你,而是因為你親自面對過那些複雜的兩難局面。
遊戲要是做對了,玩家甚至不會意識到自己其實是在學習。你當然也可以主張,教學要是做對了,學生會在不知不覺中享受到很大的樂趣。哲學家馬素.麥克魯漢(Marshall McLuhan)說過一句名言:「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂。」然而,對上傳統教學法,科技讓我們握有不可否認的優勢,我們有辦法觸及更多的學生,提供範圍更寬廣的主題,那些東西不可能一堂課就做到。
一對已婚人士告訴我們,他們依據《文明帝國》的經濟體系管理每個月的家庭收支。科羅拉多大學(University of Colorado)的教授讚美《鐵路大亨》在他小學三年級的時候,讓他理解負債的陷阱,以及破產是怎麼一回事。此外,不只一名《大海盜!》的粉絲告訴我,他們因為對加勒比海的沿岸城鎮如數家珍,地理考試拿到高分(雖然我猜他們的老師要是聽見哪些城鎮比較容易劫掠,可能就沒那麼開心)。電子遊戲網站Kotaku 的記者提到,因為遊戲的關係,自己從小就擁有超過同齡人的豐富字彙量,包括「塔廟」(ziggurat)、「飛機副翼」(aileron)、「銳劍」(épée)、「多神論」(polytheism)等等,有讀者回覆自己也一樣,又提供了數十個例子。我兒子幾乎完全靠著電腦遊戲攻略學會閱讀。
以上的意思不是在說,我們的遊戲是為孩童設計的,但我也沒說我們的遊戲「不」是為他們設計的。我們認為,真正的好遊戲老少咸宜。以前布魯斯.雪萊會開玩笑,說我們是在圖書館的兒童區做研究,這句話不完全是譬喻。童書會省略掉細節,直接處理重要的主題。此外,童書的簡單插畫也剛好適合那個年代電腦顯示卡的限制。
童書式的資訊也提供了扎實的知識基礎,我們的玩家知道接下來會發生什麼事。我們可以在那個基礎之上添加幻想、幽默與劇情,我們也有信心,讓每一個基本元素都將引發快樂的共鳴。大人往往會忘記自己心中還有那樣的歡樂天地。成人的世界確實比較複雜,但小孩並不笨。某個點子的基本精神如果不足以引發孩童的興趣,那麼我會說,那個點子其實沒有你想的那麼有趣。
作者簡介
席德・梅爾 (Sid Meier)
傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者。梅爾對電玩產業有巨大貢獻,尤其在戰略遊戲的開發方面取得許多突破性成就。席德・梅爾這個名字在電玩圈,等同「好玩」,也因此,他參與開發的許多優秀的電玩產品經常以席德・梅爾的XXX(Sid Meier’s XXX)為名。足見他在遊戲產業與玩家們心目中的地位。代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等。
珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan
作家、電玩遊戲配樂師。於2020年獲得《紐約時報》希尼獎(The Sidney Award)。
譯者簡介
許恬寧
師大翻譯所畢,自由譯者,近期譯有《數位貨幣烏托邦》、《做自己的工作設計師》、《技術陷阱》、《教練》、《四騎士主宰的未來》。
※本文擷取自《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》,八旗文化出版。