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在《魂》之前的 FromSoftware:《機戰傭兵》是什麼玩意?

玉米 2023年01月29日 12:00:00

  在今年12月的TGA會場上有著許多令人意外與樂道的場面,比如艾爾登法環獲得年度最佳遊戲卻在頒獎典禮時被亂入、音速小子與原神在會外的投票大戰等等,但讓我們回到「遊戲」本身:隨著宮崎英高團隊上台領獎,也作為FromSoftware代表發佈了老牌IP《機戰傭兵》(《裝甲核心》)最新正統續作:《機戰傭兵 VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon),將於2023年發售!距離上一正統續作5代已是相隔了十一年的作品。


 

  如果你是近年藉由魂類遊戲才認識宮崎英高的玩家可能會有些納悶,不懂會場在歡呼甚麼?怎麼黑暗奇幻動作遊戲作一作跑去作機器人遊戲了呢?但對整個遊戲界而言,《機戰傭兵》才是宮崎英高與整個FS社為人所知的重要作品。究竟《機戰傭兵》是怎麼樣的作品?就讓筆者與大家一同了解一下吧。

 

(本文由筆者自行收集資料整理撰寫而成,若有誤還請不吝指教,讓大家更加了解這個優秀作品)

(距離5代發佈已過了11年)

 

《機戰傭兵》的起點:屬於FS的日式機器人浪漫

 

  說起FromSoftware,近年大部分玩家應該都是藉由「黑暗靈魂」、「隻狼」、「艾爾登法環」認識的,也大多知道FS最早的作品、魂系遊戲的前身《國王密令》,但當時FS社也只是剛從軟體開發公司轉型的遊戲公司,《國王密令》的遊戲型態也不是當時日系玩家所中意的類型,各方面FS都還不成氣候。直到1997年初代《機戰傭兵》推出,才開啟了遊戲玩家對FS的重視。

 

  事實上FS初代社長「神直利」最開始想作的,就是一款「地下城迷宮探索+3D機器人動作遊戲」,但受限於當時PC性能不足,才轉而製作地下城探索為主的《國王密令》,在《國王密令》中就已展現日後FS社在遊戲製作上的特色手法:減少地圖運算、在劇情敘事上省略、明瞭自身技術實力的情況下省略與刪減……而到了能夠運算複雜3D圖像的PS主機登場後,FS社才終於有機會實現創社初期的目標,也可說《國王密令》便是《機戰傭兵》的試作技術驗證。

 

(《國王密令》就已展現了今日FS社的各種特色)

 

  當時負責《機戰傭兵》機體設計的是以動畫「超時空要塞」聞名的河森正治,其為遊戲設計出了以核心軀幹搭配現實坦克框架概念的寫實系機器人風格,負責企畫與世界觀設定的鍋島俊文,則奠定了日後所有續作的概念框架:

 

  「因天災或人禍導致的世界各國崩潰,『企業』成為新世界秩序的主宰,玩家則扮演駕駛機甲『AC』的雇傭兵周旋於各個事件,完成企業的任務賺取報酬,不斷更換更好的機甲部件,打造最好的機甲。」

 

  以上便是奠定了日後玩家所認知的《機戰傭兵》遊戲風格,關於各種《機戰傭兵》的傳說軼事也由此展開。

 

(在PS上的首作就展現不俗完成度的《機戰傭兵》一代)

 

賺錢、換裝、打任務……《機戰傭兵》的特色是什麼?

 

  簡而言之,《機戰傭兵》系列作的特色,就是高自由度的機甲訂製系統,玩家要接取各種企業指派的任務賺錢,解鎖購買各種機甲部件來換裝,然後挑戰更難的任務。這裡所指的換裝並不只有單純的武器或裝備變更,而是從「基礎」的左右手武器、左右肩武器、左右手部件、頭胸腿各部件、引擎、推進器、輔助芯片等等,再到各武器對應的不同子彈,以及需要計算敵人對武器的抗性轉換傷害值來變更裝備,而各裝備也各自會影響衝擊力、射速、穩定性、裝彈時間、有效距離等等數值,除此之外還有轉向移動速度、瞄準輔助、機體平衡等進階參數……

 

而這些都還不是全部你能調整的參數!

 


(《機戰傭兵》至今已有十來部作品,可調整的參數與裝備只增不減)

 

  看到這裡各位也能明白了,若有人說「機戰傭兵很硬核」,那並不是指如魂類遊戲那樣高難度動作挑戰,更多是指上述列不完的各種機甲配置。並且由於操作系統上玩家需要同時操作射擊用的瞄準框、機體的噴射加速與轉向、左右手不同武器的射擊模式等等複雜操作,使得光是初代「機戰傭兵」就已經使用到PS1搖桿上的所有按鍵,而且那還是沒有類比蘑菇頭搖桿的時代!甚至玩家還發展出了「反握搖桿(AC握)」的操控方式,足見「機戰傭兵」在遊戲操作上的複雜度。

 


(發源自《機戰傭兵》的搖桿握法「AC握」)

 

  而在劇情表現上,「機戰傭兵」採用章節任務模式,玩家會收到企業發來的超簡略任務簡報,接著就會被丟到任務戰場中,以此往復。章節間也不太會有過場動畫演出,在任務中通訊官除了基本的任務只是也不會多說一句話,沒有任何角色有固定的人物圖畫形象。沒錯,這就是FS社日後廣為人知的碎片化敘事(From腦),所有的劇情都只能在裝備、任務簡報、角色介紹上查出端倪,可說早在宮崎英高加入FS社前,這樣的沉重、灰暗、不明確的世界觀與敘事就已是FS社的遊戲特色。

 

  上述各項便是奠定「機戰傭兵」系列作的核心概念,這些特色即使後來歷經初代社長神直利退休、鍋島上位成為製作人、中途各種人事異動團隊換血……等等大小事,FS社始終都沒有改變這些屬於「機戰傭兵」的核心價值,也養出了一群龐大的玩家社群,在過去甚至還有多次日本全國性的「機戰傭兵」對戰比賽,留下不少傳說軼事,足見「機戰傭兵」這個IP的成功。

 

宮崎英高與「機戰傭兵」:FS的新高峰與AC的沒落

 

  時間來到2004年,日後的FS台柱宮崎英高便是在此時加入了FS社並參與製作了《機戰傭兵:最終掠奪》,而在一年多後的2005年就擔綱總監帶頭製作了《機戰傭兵4(AC4)》。有人說宮崎英高的加入帶給了AC嶄新的動作體驗,也有人說宮崎英高是毀了AC系列的甲級戰犯,不論如何AC4確實為AC系列帶來全新的風氣。遊戲機制上強化了立體機動,讓機體可以長時間維持加速噴射來移動,也為此變更了地圖設計,讓戰場領域更加寬闊,以及一些參數的調整簡化,整體的遊戲手感更加高速爽快。

 

  2005年同時也是日本NICONICO動畫網站高峰期,AC系列特有的碎片化敘事給了廣大社群二創的超大空間,各種解說考察、劇情演出MAD在NICO上湧出,也帶動擴大了AC系列的知名度與人氣。然而也因此造成許多原AC粉絲的不滿,認為過多的變革導致AC失去了原味,眾多新玩家與「雲玩家」也讓玩家社群素質參差不齊。而宮崎英高也在製作完AC4的強化續作《機戰傭兵 答案》後,轉而投入了魂系遊戲開發,誕生了如今為人所知的《隻狼》、《艾爾登法環》等知名大作,更成為了今日From Software的社長。

 


(《機戰傭兵4》在操作上進行不少更新,卻也有人認為偏離了系列精神)

 

《機戰傭兵 VI》:它會是一款魂類機甲遊戲嗎?

 

  在機戰傭兵25周年的最後年末,FS社睽違11年終於放出了AC新作發售消息,無疑是令人振奮的,然而也會讓人擔心,近十年FS都將心力投入在魂類遊戲開發,AC6是否也只會變成另一款換皮魂類遊戲?不過宮崎英高在近期與各媒體的訪談中,都再再強調,「AC6絕不會是另一款魂類遊戲!」。

 

  在與IGN的訪談中宮崎就提到,「希望讓《機戰傭兵》回歸過去的核心概念:組裝並定制自己的機甲,然後進行高精度的控制。」在AC6的製作組名單中,可以見到山村勝接任宮崎英高成為AC6的遊戲總監。這位山村勝除了是《隻狼》的首席設計師,更是在《黑暗靈魂1》時就有參與地圖製作,可說是宮崎英高成功背後功不可沒的重要人物。作為總監,山村勝也強調會結合過去FS社在製作動作遊戲上的經驗,作出強調進攻的侵略型戰鬥設計,「透過戰鬥為自己創造機會,讓戰鬥對玩家有利,並創造出進攻與防守的完美結合...... 而我們希望讓玩家覺得能夠不斷對敵人施加壓力,這就是我們加入其中一些系統的原因。」山村勝在訪談中如此說到。

 

 

  綜上我們可以見到,近年魂類遊戲的成功並沒有讓FS社的本質變調,他們依然是那個願意實施創新點子且持續改進調整的「《機戰傭兵》製作公司」。可以見到宮崎英高確實理解玩家族群的期待與擔憂,並再再保證他們是在理解AC的遊戲精神下進行改革與製作。宮崎英高也在訪談中提到,FS社如今開發AC6的可投入資源都已今非昔彼,甚至令他感到羨慕。我們可以想見《機戰傭兵VI》或許會是一款復古、但仍著重機甲訂製與駕駛戰鬥,充滿日式機器人浪漫的作品。

 

參考文獻:IGN 訪談






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