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從有望成神到炎上燃燒,淺談《暗黑破壞神4》公關災難範例的煉成

魚子壽司 2023年09月04日 08:04:00

「《暗黑破壞神4》是一個令人驚艷的續作,具有幾乎完美的end-game和進度設計,讓人難以放下。儘管故事比《暗黑破壞神3》有顯著改善,但仍然相當失望,還有一些需要解決的惱人bug,但戰鬥、戰利品系統以及這個世界的視覺和聽覺效果足以彌補這些粗糙的地方。《暗黑破壞神4》採取了改進系列擅長之物的策略,而不是進行重大的改革,這條謹慎而謙恭的道路塑造了這個龐大的續作,使其成為有史以來最精緻的動作角色扮演遊戲之一,讓「消滅無數該死的敵人」成為一個極好的體驗。」— IGN 評論

 

(來源:IGN)

 

雖然2020年修改評分機制後,IGN給予遊戲評分10/10的頻率高了很多,同時給予《最後生還者2》10/10 評分而被部分玩家說「看看就好」,但是IGN依然是其中一個公信力較高,評價一部大作是否被稱為「神作」的指標 — IGN會以被投入研發作品的時間和資源與成品質素作對比,給予相應的評分 :

 

7分是IGN的及格線,為普通、中等的水準,10分就是「大師級傑作」 — 。除了《最後生還者2》,最近大熱遊戲《柏德之門3》,之前的《戰神:諸神黃昏》和《艾爾登法環》均獲得10/10滿分,無一不是膾炙人口,叫好叫座的大作。

 

《柏德之門3》為目前最受歡迎的遊戲之一(來源:柏德之門3)

 

《暗黑破壞神4》在2019年發表,然後在2023年6月開始搶先體驗,由研發到發售花費了十年時間,可謂相當漫長,投放了不少人力物力和心血。

 

針對這個被投放了那麼多時間金錢人力的遊戲,可以內部測試的IGN 寫手「Travis Northu」給予了9分 — 距離傑作只有一步之遙的評價,文章主要講述《暗黑破壞神4》雖然有大量BUG,故事比前作優秀但依然令人失望,沒有什麼創新,主線劇情的體驗不令人完全滿意,但是遊戲回歸初心,「捨棄」以往有缺陷的機制,強化了原本擁有的優點 — 相當優秀的哥德式美術、音樂和配音,隨著終局打寶而多變的機體(根據評價內容,寫手只是玩了80多個小時,70級以上100級以下),因為賽季而可預期多樣的終局機制,可以多人連線的配置,整體上收獲大於痛苦的體驗,還有對《暗黑破壞神4》可以變得更好的憧憬 —令他認為《暗黑破壞神4》會成為有史以來最精緻的動作角色扮演遊戲之一。

 

Travis Northu認為隨著裝備改變而截然不同的機體是《暗黑破壞神4》有趣的地方之一(來源:Diablo 4)

 

其實不止Travis Northu有這種「雖有眾多缺憾,但有望成為傑作」的評價,各大媒體經內部測試後也是給出差不多的分數或評論 — 評論網站「Metacritic」收集了90間媒體對《暗黑破壞神4》的評分,整體落在86分,評價主要是《暗黑破壞神4》強化了自身的風格,雖然沒有創新,卻穩打穩紮給出了有趣的成品,並期待遊戲變得更好的未來。

 

然而大多媒體都高估了《暗黑破壞神4》的伺服器,團隊改進速度和錯判了玩家對美術的要求,而遊戲在內部測試之後也做了一次平衡更新 — 遊戲方以「我們想讓玩家在感覺上與實際上都能十分強大,但有些職業的配置與搭配已超越了可接受的範圍,讓遊戲生態變得不太健康」為由, 降低一些配置和顛峰雕紋的效果強度— 開放搶先體驗之後,Metacritic的玩家評分隨之解禁,這款在媒體大多好評,並期望可以成神的作品只落得5.1分這個褒貶不一的分數,而差評大多來自兩方面:伺服器不穩定卻強迫連線玩不下去,或者是遊戲給予的趣味對不起它那個對比眾多3A遊戲都要昂貴還不是買斷的價格 — 美術沒有想像中那麼特別,戰鬥體驗相比前作不夠爽快,大量BUG沒修,配置也相對上缺乏變化。

 

先削弱一波再說(來源:Diablo 4)

 

不過《暗黑破壞神4》依然為暴雪創造了一項美好的記錄 — 2023年6月6日,暴雪透過推特(現稱為X)宣佈《暗黑破壞神 4》創下該公司有史以來最暢銷遊戲的新紀錄 — 而前作《暗黑破壞神 3》是遊戲史上銷量最高遊戲的第10名 — 同時短短5天,玩家總遊戲時數已來到 9,300 萬小時。

 

《暗黑破壞神4》在商業上無疑獲得巨大成功,也有龐大的玩家基數,如果就兩者而言,確實可以被稱王稱神。

 

所以2023年6月22日,暴雪為《暗黑破壞神4》團隊舉辦了一場盛大的慶功宴,暴雪總裁Mike Ybarra與高級副總裁、暗黑破壞神系列總經理Rod Fergusson更在現場切蛋糕慶祝。

 

(來源:Rod Fergusson)

 

(來源:Rod Fergusson)

 

雖然《暗黑破壞神4》有著傲人的成績,但是評價一直都是處於褒貶不一的水準,而這個平衡點最終在第一賽季來臨和賽季前夕的一次「平衡更新」被打破 — 第一賽季「惡疫魔賽季」將在7月21日開始,而在7月18日,《暗黑破壞神4》將進行1.1.0a更新檔,大幅削弱野蠻人、法師、德魯伊等在第一賽季開始前較強勢的角色與裝備強度 — 特別是技能冷卻時間變得更長,增加了怪物的強度,減少戰鬥獎勵及經驗值以「提高冒險取得獎勵玩法的風險,獎勵玩家接受挑戰,鼓勵大家一起提升等級,對遊戲整體的健康是必要的」。

 

雖然說著是「為了遊戲整體的健康」,但是有資深遊戲製作人表示強烈不認同:2023年7月20日,前《魔獸世界》的團隊負責人,也是《暗黑破壞神2》製作人Mark Kern表示1.1a更新是「遊戲史上最糟的更新」 — 美其名的「增加遊戲難度增添挑戰性」和「職業平衡使遊戲更健康」只是想把玩家遊玩時間拉長以達致得到商業上最大利潤的「掠奪性手段」,這點在「離開地城技能的引導時間由 3 提升到 5 秒」這個毫不合理的修改中可見一斑。

 

 

Mark Kern更進一步批評暴雪利用「服務型遊戲」性質把《暗黑破壞神4》這個半成品「合理地」推出以獲得更多利潤 — 他認為大多服務型遊戲都是半成品,需要數個月甚至一年持續更新才能達到可玩的程度,卻強行推出市面,並推出與改善玩家體驗無關或變得更差的更新,刻意增加玩家所需花費的時間,剝削玩家的樂趣 — 而《暗黑破壞神4》的團隊正正在做這件事。

 

然而這次更新不止這一件事引起玩家的不滿 — 這次更新依然有一大堆重要的Bug沒修,卻先行修掉「馬席夫的駱駝不會叫」和「羅拉斯踢醒馬席夫時沒有聲音」這些無關痛癢的問題;另外是次更新的「全新超強獨特物品」,根據知名暗黑Youtuber「愛迪生玩遊戲」所說,這些「超強獨特物品」只是在《暗黑破壞神3》複製貼上過來,而這些在《暗黑破壞神4》一輩子都可能刷不到的東西,在《暗黑破壞神3》只是沒人要的垃圾。

 

「這個東西你可能一輩子都刷不到,但是不要緊你真的想親手試試的話,你去暗黑3那裹試一下就可以了,這把武器在暗黑3裹面也有,特效也基本上是一樣的,這其實就是設計師,把暗黑3裹面的垃圾直接放到暗黑4裹面,當做神器給玩家刷,確實是很高。」(來源:愛迪生玩遊戲)

 

《暗黑破壞神4》製作團隊的操作,讓遊戲的評價急速下滑,Metacritic玩家評分在2023年7月20日從5.1分降到2.5分。

 

(來源:Metacritic)

 

在7月21日,《暗黑破壞神4》製作團隊舉行一次「營火座談會」,向玩家講述這次更新的初衷 — 削弱玩家的力量,是防止異常的 Bug 和詞綴「不健康地」扭曲遊戲,如技能冷卻時間縮減、易傷等效果太強大,不少流派都是建基於這些效果之上,令玩家捨棄以外的效果。為了讓玩家可以考慮其他效果,讓玩法變得多樣,他們決定把這些「過於強大」的效果削弱,讓其他效果重現光芒。

 

然而他們深切了解到削弱角色對玩家來說是一個糟糕的遊戲體驗,所以以後不會再做,並向玩家承諾將會以「讓職業的流派變得多樣,可行」、「每個賽季都能推出新物品與技能」、「持續發展End-Game內容,提高怪物密度,讓不同流派可以展現自己」和「讓玩家覺得遊戲更有趣」為基本設計原則。

 

一開始就先來個知錯了(來源:Diablo)

 

為了彌補錯誤,設計師率先公佈7月21日會先把世界階級三和四的等級需求移除,緊接而來的1.1.1更新將會回歸削弱前的狀態,大幅提升職業能力,怪物密度,降低遊戲後期的難度。

 

而是次更新,已經是19日後,也就是2023年8月9日的事,僅有三個月的第一賽季已經過了五分之一的時間,也錯過了開季時最多人遊玩的黃金時期。

 

2023年7月25日,知名實況主兼暴雪骨灰級玩家「Asmongold」遊玩尚未更新的《暗黑破壞神4》,他多次嘗試擊敗Boss,卻輕易被Boss  K.O.,最後一次更在距離Boss的地方莫名往生,只能苦笑說「WTF」,並宣佈不再玩這個遊戲,原因是「遊戲設計根本不想玩家玩得開心,然後把修復檔推到後面來欺騙玩家,彷彿大家都能接受」。

 

死亡總是來得突然(來源:Asmongold Clips)

 

雖然因為之前的錯誤令玩家流失,但是《暗黑破壞神4》的更新檔總算在2023年8月9日實裝,風波平息一時,卻在3天後惹來更大的風波 — 2023年8月12日,《暗黑破壞神4》官方釋出一段標題為「Adventure with a Dev」(與開發者一起冒險)的影片,內容為《暗黑破壞神4》的地城設計師Dini McMurry與Josey Meyer一邊操控角色闖入《暗黑破壞神4》的地城,一邊講述設計地城的心路歷程。

 

在影片中,設計師利用手把遊玩 — 而《暗黑破壞神4》的設計是以鍵鼠操作為主 — 操控的遊俠和野蠻人幾乎沒有使用過技能,近乎全程使用普攻,更在被調整成最低難度,同時是親自設計的地城裡死亡 — 由於《暗黑破壞神4》是一個容易上手的遊戲,只要稍微玩一下就能知道怎樣玩,而兩名設計師的表現,彷彿表明他們從來都沒有玩過《暗黑破壞神4》 — 「設計師沒有玩過自己設計的遊戲」不再是虛假笑話。

 

設計師在最後使用角色的嘲諷動作,為這個影片畫上完美的災難句號(來源:Diablo)

 

影片引來大量負評,截至2023年9月3 日,影片有1444讚,6萬個倒讚,而留言功能早在影片發佈不久被官方關閉。「愛迪生玩遊戲」在留言功能關閉之前有截下錄影,下面留言為負評居多;

 

而與另一名同樣遊玩暗黑類遊戲的Youtuber「低欸死」一樣,他們都覺得影片的核心問題不在於兩名原本只負責地城美術設計的設計師沒玩遊戲,而是這個只要是有玩一下《暗黑破壞神4》的玩家看到都會覺得是災難的影片由錄製,剪輯到發佈都沒有一個人發現問題或阻止,再加上之前一連串「為難」玩家的操作,不難令人認為《暗黑破壞神4》開發團隊沒有人在乎《暗黑破壞神4》好不好玩,而只是拎薪水機械式辦事,把事情做完,有業績就可以了。

 

(來源:愛迪生玩遊戲)

 

然後在2023年8月15日,《暗黑破壞神4》出現相當嚴重的Bug — 物品可以不斷複製以產出大量金錢,導致經濟系統崩潰,市場的裝備都是以億來計算,儘管並非所有玩家都知道或者使用產出大量金錢的方法,玩家或多或少都可能接觸過由Bug產出的金錢或裝備 — 而遊戲製作團隊的做法,就是關閉遊戲裡的交易系統,並封鎖使用Bug的帳戶,而其中有誤鎖的可能。

 

而遊戲團隊的舉動可能已經沒什麼用處 — 儘管暴雪沒有公佈《暗黑破壞神4》的玩家流失量,但是遊戲人氣的急速衰退是顯然易見的,根據媒體「PCGamesN」的調查,在搶先體驗時期,《暗黑破壞神4》在直播平台「Twitch」的觀看人數為937,361,而在8月7 日就已經下跌至13601人,僅為當時的1.45%。

 

(來源:PCGamesN)

 

玩家人數急速流失,除了大量Bug和削弱導致玩家體驗不良好,第一賽季的內容亦不吸引 — 第一賽季新增了效果不一,總共32種「惡疫魔心」,裝備後玩家就可以使用不同技能 — 而這就是第一賽季所新增的end-game內容:與之前一樣,刷到天荒地老,為的只是有著相同效果只有品質更佳的裝備,重複的玩法令遊戲不再新鮮,從而流失玩家。

 

可能眼見第一賽季已經涼透,官方在第一賽季開始剛滿一個月不久宣佈第二賽季「血之賽季」在10月18日推出,並釋出比起第一賽季多了滿多的內容:全新的任務線、吸血鬼異能,和5 個分別會掉落特定的獨特物品以及超強獨特物品的遊戲終局首領,並會在新賽季開始時更新各種方便玩家的功能。

 



不過第二賽季沒開始就有很多倒讚(來源:Diablo)

 

而玩家的不滿尚未平息,官方又做出引起公關災難的舉動 — 未滿三個月,《暗黑破壞神4》已經推出最多25%的折扣優惠,讓提早購買遊戲卻沒有良好體驗的玩家相當不滿。

 

(來源:巴哈姆特)

 

沒有比較沒有傷害,在《暗黑破壞神4》滑鐵盧之際,向《暗黑破壞神》系列致敬,雖然內容已經截然不同但時常被人拿來做比較的ARPG(action role-playing game, 動作角色扮演遊戲)《流亡黯道》工作室「Grinding Gear Games」在7月底舉辦嘉年華「ExileCon 2023」,除了公佈《流亡黯道》的全新賽季「命運賽季」,也公佈多次延期的《流亡黯道2》— 而與之前公佈的不同,《流亡黯道2》不會是預定的大型資料片,而是會以獨立的完整續作出現。

 

已經很久沒看到我婆札娜(來源:流亡黯道2)

 

雖然《流亡黯道2》的開發「走了歪路」,製作人表示它的方向會傾向類魂遊戲《艾爾登法環》而非《流亡黯道》那種爽快斬殺清怪的遊戲,所以與現場試玩的人所期望的有所落差,但是《流亡黯道2》的展示還是帶來令人眼前一亮的創新 — 玩家角色可以帶上兩種武器,兩種武器可以綁定不同的天賦,切換時就可以使用相應的技能和天賦,變相一個角色可以同時使用兩種流派 — 清怪時換一種武器,打Boss時換另一種武器再也不是夢。

 

《流亡黯道2》也保留了《流亡黯道》的技能石連線系統,根據主動寶石所連線的輔助寶石的不同,衍生相應的效果;《流亡黯道2》也有百餘種場景、Boss和二百多種新技能,內容相當豐富。

 

《流亡黯道2》多了一些新職業,例如德魯伊(來源:IGN)

 

至於《流亡黯道》全新賽季「命運賽季」除了新增一堆主動及輔助技能寶石,相應的時裝,也新增了一種全新玩法 — 類似自走棋的酋長村落搶奪戰,而之前賽季的內容或多或少都有保留,令《流亡黯道》的end-game內容更豐富。

 

由於「ExileCon 2023」的舉辦時間與《暗黑破壞神4》大炎上的時間是如此吻合,因為《暗黑破壞神4》的機制而決定不玩《暗黑破壞神4》的實況主Asmongold觀看ExileCon 2023後的反應就更令人值得關注。

 

當Asmongold看到主持介紹武器切換後可以使用不同技能,他依然擔心天賦問題,不過主持很快就說天賦會隨著武器的切換而改變,Asmongold不禁讚嘆厲害。

 

Asmongold猜不到《流亡黯道2》真的解決了天賦的問題(來源:Asmongold)

 

影片留言區有人表示D4的技術層面停留在如何增加一個倉庫,順帶一提,D4倉庫要增加那麼困難的原因在於玩家與路人見面時會把他倉庫的東西都讀取一下,設計師這樣做的原因未明,但已有「讀倉庫來調整掉寶率」的言論出現(來源:Asmongold)

 

《流亡黯道2》的翻滾機制比《暗黑破壞神4》做得出色,技能配搭更是多樣,基於《流亡黯道2》的傑出表現,Asmongold認為《流亡黯道2》絕對有能力成為《暗黑破壞神4》的競爭對手甚至超越,不過他後來補充無需通過貶低另一款遊戲來展現某些遊戲的價值 — 《暗黑破壞神4》目前是有很多問題,但是它依然有著開放世界、劇情和龐大的社群交流的優勢。

 

Asmongold聽到製作人Chris Wilson有看自己的影片時還是很高興,不過這位Chris在2021-2022年也是在POE社群裡鬧得滿城風雨,而他當時面對的也是現在《暗黑破壞神4》所面臨的問題 — 把東西都砍然後把怪物都Buff到玩家不能接受的程度,然後再上調下降(來源:Asmongold)

 

當年的貼文:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18966&snA=131251

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3320425/page/1

 

遊戲的後天不足,連續的炎上,再碰上「競爭對手」的亮相,《暗黑破壞神4》可謂遊戲界公關災難的範例,然而這一切都可以避免 — 早在內部測試時,超級骨灰玩家「Kripparrian」對《暗黑破壞神4》點評,精準地指出遊戲的優缺點:技能樹不是垃圾點就是OP點、地城有「怪物全清」和「運輸物品」的機關設計很差,內容不足又拖時間;

 

怪物類型很少,怪物技能有一些很煩人,等級適應系統讓玩家升級後反而變弱、而end-game只是在找最高強度的傳奇,沒有任何意義 — Kripparrian認為這遊戲上市的評分大概會落在6/10分的水準,如果能夠往正確方向的改善就可能有9/10分,值得長期遊玩。

 

Kripparrian的影片長達1小時(來源:Kripparrian)

 

5個月前提出的建議,《暗黑破壞神4》的製作團隊沒有就此展開行動,因此這影片的最新留言,大多都是「現在都沒有改變」、或「如果我買之前有看你的影片就好了」的話語。

 

(來源:Kripparrian)

 

Asmongold說過暴雪不能預期玩家會一直等待他們 —《 魔獸世界:暗影之境》與《暗黑破壞神3》是同一道理,如果遊戲長期沒有改善,那玩家就不會再期待,然後離去。

 

但是《暗黑破壞神4》或許還有機會被挽救 — 《流亡黯道》在過去 1 年半只有 8 個人負責開發,而《流亡黯道2》就只有約2000人研發,《暗黑破壞神4》則有9000人 — 挽回劣評的遊戲前面就有《無人深空》做一個很好的例子,而在人力物力和金錢力都擁有的情況下,只要有心,《暗黑破壞神4》往正確的方向發展並非不可能的事。

 

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