(來源:遊戲人生/加速世界)
近日KADOKAWA 集團(角川集團)宣佈把動畫公司「動畫工房」納入子公司成一時熱話,有人為動畫工房之後有大公司撐腰而感到高興,亦有人為動畫工房受控於大公司之後,它的發展受制於人一事感到擔憂。
收購一事已成事實,未來如何發展還待未來解答,但是有些事情我們現在就可以去了解——到底角川現在的規模「有多大」?現在公開的方針是什麼,近期有什麼值得留意的舉動,作為受眾,動畫工房的可預期發展又是如何,同時作為受眾,有什麼作品可能會期望交由動畫工房去處理?
(來源:KADOKAWA)
從文學作品到ACGN:不再屬於角川家族的龐然大物
79年前,日本國文學者角川源義創立角川書店,那是KADOKAWA的前身,原本是以出版俳句和短歌等文學作品的文藝類出版社,後來經過角川家族內部的幾經轉手和成員的理念融合,發展重心從文學作品轉至電影,再從電影轉至ACGN。現時的KADOKAWA已不是角川家族所持有,但是目前以ACGN為重心的發展方向不變。
儘管發展重心多番轉移,角川書店發展期間沒有放棄原先的業務,使角川書店成為集電影、文學和ACGN業務的集團,經過合併與收購,截至2023年3月底,子公司數量為49間,適用權益法的關聯公司(股權在20%~50%之間)為17家。
角川從書店變成了企業,從與日本資訊企業,知名動畫網站NICONICO母公司「多玩國」共同經營變成將多玩國納入子公司,現在旗下品牌與出版業務除了文學、電影和ACGN,亦涵蓋音樂和兒童刊物;除了出版,亦有製作、銷售、物流、預約等一條龍服務。
(來源:NICONICO)
目標持續創造多元IP,但能否成事?
2024年7月11日,KADOKAWA在收購動畫工房的新聞稿中提及現時他們的目標是「穩定地創造多元IP,並將其廣泛部署到各個領域」。
如果說把作品不僅視為單一創作,而是作為IP不斷發展,KADOKAWA旗下有不少作品是以這個方面發展而且相當成功——輕小說《刀劍神域》除了衍生大量外傳、漫畫和動畫,其跨媒體製作亦涉及13款遊戲,其中包括單機遊戲和手機遊戲;屬於較近代的輕小說《我想成為影之強者!》,除了動畫大受歡迎帶動原作、漫畫銷量,在兩年前亦有手遊出品,至今依然營運。
(來源:我想成為影之強者!Master of Garden)
另外《CONCEPTION 產子救世錄》、《槍彈辯駁》系列的開發商及發行商Spike Chunsoft是KADOKAWA的子公司,其中Spike Chunsoft 曾推出《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》、《一拳超人 無名英雄》等IP定向的遊戲;子公司FromSoftware 製作的《艾爾登法環》(已從發行商萬代南夢宮取得商標權),除了推出了相關漫畫、桌遊、輕小說和條漫,在騰訊入股、KADOKAWA社長夏野剛表示「騰訊就是KADOKAWA在中國的合作夥伴」、「騰訊則是想從「源頭」提取適合中國的動畫」,以及騰訊開發的《艾爾登法環》手機遊戲目前正在開發中的報導,相信《艾爾登法環》以更多載體方式出現的機率很大。
KADOKAWA在今年亦收購了開發知名遊戲《歧路旅人》等作品的工作室「Acquire」,KADOKAWA在2024年3月的財報表示,收購Acquire的原因是看到了《歧路旅人》等作品的IP銷售能力,會藉此強化其IP,將其廣泛部署到各個領域。
儘管手遊與中國市場依舊需要合作夥伴才能成事,KADOKAWA旗下公司依然有相當優秀的遊戲製作能力,其遊戲不止遊戲,而是一個可供跨媒體製作的IP,發展未來可期,相反,動畫是另一個光景。
(來源:歧路旅人)
自組動畫工作室成績未見優秀,引進老牌工作室有望逆轉?
雖然KADOKAWA旗下有不少作品動畫化,但是KADOKAWA通常都是作為投資方或外判動畫製作給工作室,未有屬於自己的動畫製作團隊,直到2018年為止。
在收購動畫工房之前,KADOKAWA旗下有4間動畫工作室,分別是在2018年由KADOKAWA成立的ENGI、2021年成立的Studio KADAN、2022年成立的株式会社レイジングブル ,和今年5月成立的BELLNOX FILMS;另外,KINEMA CITRUS也是KADOKAWA的關聯公司,是與日本集換式卡牌公司武士道一同經營的集團會社。
KINEMA CITRUS雖然製作過不少精良或者引起話題的動畫,例如《盾之勇者成名錄》(雖然後續評價不佳)、《我的幸福婚約》、《來自深淵》等,但始終是集團會社,不完全隸屬KADOKAWA旗下;2018年成立的ENGI雖然製作了多個KADOKAWA旗下的IP,動畫也的確帶動了作品的銷量,但是動畫本身的質素未算優秀;Studio KADAN是主打3DCG的工作室,目前的作品有《大怪獸卡美拉:重生》,評價算不上很好;而2022年成軍的株式会社レイジングブル,暫時未有公開作品,旗下工作人員例如笠原周造、田村淳一郎則在各個KADOKAWA相關的動畫協力製作,但未見使用「レイジングブル」的稱呼;至於BELLNOX FILMS在今年5月才成軍,自然不會那麼快就有作品出世,表現還待未來判斷。
(來源:我的幸福婚約)
所以,作為目標是「穩定地創造多元IP,並將其廣泛部署到各個領域」、重心依然是ACGN的企業,雖然不同業務的表現優秀,也有多次與其他動畫工作室合作、製作出精良動畫的成績,但是自身製作動畫的能力相比之下略遜一籌。
然而把IP動畫化為KADOKAWA賺了很多錢——在2024年3月的財報中,動畫部門是最能賺錢的業務,亦帶動《迷宮飯》、《我的幸福婚約》等原創IP周邊、原作的銷量,提升自身製作動畫的能力,提供優秀的動畫成為重要的課題。
為了補強自身製作動畫的能力,多次以收購、合併開拓或加強業務的KADOKAWA使用同樣手段不足為奇,而他們這次收購的對象是動畫工房——已成立51年的動畫工房,除了曾製造出 《我家的女僕有夠煩!》、《我家有個魚乾妹》等熱門動畫,亦與KADOKAWA有多次合作經驗。最近一次合作的動畫 《【我推的孩子】》,光是KADOKAWA持有的串流 BD等映像權的周邊銷售額就超過了10億(《【我推的孩子】》原作不是KADOKAWA旗下的作品,KADOKAWA僅是製作方一員),為近年KADOKAWA動畫部門收入佔比最多的動畫。
(來源:【我推的孩子】)
因此,KADOKAWA順理成章收購了動畫工房,亦在聲明中明言動畫工房會與旗下工作室合作,進一步加強體系,那作為受眾,我們可以期待什麼?
那些「做太好」而無法重現的「有生之年作」
「穩定地創造多元IP,並將其廣泛部署到各個領域」,KADOKAWA自然會把自家優秀的IP交給動畫工房處理,但是,KADOKAWA其實擁有優秀但因為「做太好」而無法再做的IP,相信受眾相比那些尚未出世的優秀IP更為重視,那就是《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》和《加速世界》。
《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》第一季相距現在已過了十年,在年初舉辦了十週年紀念,作者榎宮佑也公開要求製作第二季,亦曾表示第二季遲遲未能製作,不是錢的問題,亦不是人的問題,而是做得「太好了」的問題。
(來源:榎宮佑)
《加速世界》雖然要求第二季的呼聲沒有《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》那麼高,但依然處於類似的困境。當年工作室SUNRISE製作完《加速世界》第一季之後,檔期就被當年的霸權《LoveLive! 校園偶像計畫》佔滿,第二季就此遙遙無期。2023年,作者川原礫表示自己也想看到《加速世界》的第二季,但自己沒有能力做決定,不過他會盡自己所能令奇蹟發生。
如今KADOKAWA動畫製作體系吸收了動畫工房,也被期望能接手《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》第二季的工作,圓了《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》粉絲的夢;《加速世界》則更久,但是「文藝復興」盛行的當下,似乎不無可能。
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