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盧斯達:一猴各表──愛國話題以外的《黑神話:悟空》

盧斯達 2024年08月25日 07:00:00
中國外交部發言人假定《黑神話:悟空》遊戲的吸引力是來自中國文化,當然是一種離譜的假定。(維基百科)

中國外交部發言人假定《黑神話:悟空》遊戲的吸引力是來自中國文化,當然是一種離譜的假定。(維基百科)

中國廠商製作的3A遊戲《黑神話:悟空》終於上市。牠變成了一頭各自表述的猴子。甚至連中國外交部發言人都要在記者會上官腔回應一下,她表示不了解電子遊戲,但認為《悟空》上市的轟動是「反映中國文化的吸引力」。又確實是文不對題,望文生義。在港台輿論界,這頭猴子則是遇到藍黃、藍綠的政治檢閱,兩種極端,不乏採取大外宣式空泛型吹捧,或者全面否認的拒絕派。

 

如果因為中國資本或業界在遊戲界勢力龐大而崩潰,也不應是遲到《悟空》上市才感受到。因為那本來就是近年的業界現實。

 

例如騰訊是收購或持股很多西方遊戲工作室。他們也是持股遊戲平台 Epic(40%),在上面賣出的遊戲都分一份。Epic 又擁有 unreal engine 這個遊戲引擎,如果你的遊戲使用這個引擎來創作,在生意變大之後就會被收取授權費。即是玩家只玩歐美遊戲,騰訊也有方法在這個圈中獲利,因為它早就進場。

 

在《悟空》之前,其實中國業者就在遊戲方面賺很多錢,一些遊戲可以「入侵」到歐美日韓等地,只是一直沒有「中國製 3A 遊戲」 (高質素、高體量、高投資)問世。不是沒有技術人員,但它投資投入期相當長,作為生意風險高。

 

悟空不是從石頭爆出來,遊戲確是「中國血統」,但遊戲需要的技術支持、玩法設計要取法其他行業先行者。其第三身視角動作闖關玩法,自然亦見到宮崎英高《黑暗靈魂》系列、《隻狼》、《戰神》系列甚至《星際大戰絕地:倖存者》等主流大作的影子。

 

核心是動作戰鬥。關卡、頭目的設計、主角的升級路徑,死鬥的難度也是重點,要做得好相當不容易。如果說《悟空》一下子就立下了超越這些前輩的偉業,顯然是盲目和過頭。《悟空》在遊戲設計、繪圖上都確實展現了一流的工業水平,「遊戲科學」為「魂系」遊戲的殿堂提供了一個 「Chinese Iteration」,一個中國特色的疊代版本,在裡面看看能提供甚麼新東西。這類型是百子千孫的大家庭。

 

《黑暗靈魂》的儲點機制,在《悟空》就是在地化的「土地廟」,猴子也有打座機制,《星際大戰倖存者》系列裡面的絕地武士也可以特定地方打座恢復體力。這就是「類型」老梗,一部成功的 3A 遊戲都是要回應玩家對「類型」的既有期待,又希望能夠提供到新東西,甚至突破成新的類型。

 

中方發言人假定遊戲的吸引力是來自中國文化,當然是一種離譜的假定。《西遊記》當然是中國故事,但遊戲這媒體商品,第一要求是好玩,在玩法上製作質量上交到貨,才能過到市場的檢閱,它有沒有教育意義,或者能不能宣揚中國文化,都不是主線任務。

 

官方可能會這樣解讀或宣傳,但《西遊記》說穿了在現代媒體(從周星馳的港產片到之後雨後春筍的跨媒體作品)就是一個看似與原著一樣,但內裡大相徑庭的故事模板,可以任由重組新編。

 

裡面的妖怪和神仙,因為有很多膾炙人口的傳說故事做背景,很適合作為《戰神》這類作品中的頭目關卡,但是作品第一追求還是好玩和挑戰性,而不是真的在「正正經經」講《西遊記》故事。

 

這些現代誕生的西遊疊代,氣氛也不太偉光正。除了周星馳、劉鎮偉的《西遊記》,香港導演郭子健在 2017 年在中國拍了改編網絡小說的《悟空傳》,裡面是將愛好自由、反建制的孫悟空,以及甘願融入天庭公務員系統的二朗神作為對立的雙主角,《黑神話:悟空》的開場,也是孫悟空和「二郎真君」的決戰,後者完全是朝廷鷹犬的形象,背後是眾神包圍消滅花果山。

 

我們在這些媒體中看到的西遊變得更為成人,它總是在說西天取經是某種陷阱。天庭是不願意放任神通頂天的孫悟空四處溜,總會找到方法來鎮壓,而「大聖」總是會被殺,再次踏上某種無奈的輪迴,而如何設計「迴圈」本身就是遊戲設計的核心。

 

《西遊記》這一方面的確充滿了傳統文化中的宿命論氣氛,是外國玩家不能輕易理解。就算經歷現代的變型和新編,這「反抗與控制」的主題反而被放大和擺正,但這恐怕不是官方想宣揚的方向。它就含蓄地藏在遊戲的細節及那些畫外音,但由於表面都叫孫悟空,都是猴子,所以「一猴各表」。

 

鑒於製作3A遊戲的成本和成功機率相當低,如果官方要急不及待拿 3A 來做政宣載體,很容易就能摧毀一個行業環境。就算中國玩家恐怕亦不會喜歡真金白銀買來的遊戲處處在說教,處處讓你想到現實世界的東西。

 

遊戲工業更為進步成熟的歐美就出現了不少充滿進步說教的遊戲作品。未必是消費者都是一班全面拒絕進步的人,但就是不好玩。遊戲就是遊戲,它以好玩為先,是一種任何文宣機關稍碰稍干預就會加倍變味和蝕錢的微妙事物。


※作者為香港評論者/作家






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