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【英雄聯盟】深入洞察系列:歡愉施虐狂 ─ 伊芙琳!

法蘭克貓 2017年11月01日 09:47:00
在Riot Nexus的文章中設計師們和大家分享了伊芙琳重製背後的一些想法和故事。

在Riot Nexus的文章中設計師們和大家分享了伊芙琳重製背後的一些想法和故事。

舊版的伊芙琳在人物設定上有些.....容易讓人感到疑惑,她既是一名暗影刺客,能在劃開獵物喉嚨後滴血未沾就消失的無影無蹤,同時也是一名有著無法解釋的藍色皮膚、穿著暴露的職業女殺手。值得注意的是,她雖然在設定上是符文大陸上的一名刺客,但是在遊戲中的表現卻從來不是這樣。

 

改版後的伊芙琳依舊是一名暗影刺客,但同時她也是一名惡魔,一名想要讓你在被開膛破肚前非常、非常快樂的魅魔。

 

從千聲尖叫中誕生

 

伊芙琳不喜歡太容易得手的目標,對她而言真正的樂趣來自於誘惑那些無知的獵物,先為他們帶來希望,最終再將這些快樂轉換為痛苦與折磨。

 

「她對此深深著迷,伊芙琳選擇快樂的人們作為下手目標,因為她覺得這些人有更多的東西可以失去。」背景故事作家 John“JohnODyin”O’Bryan 說到。

 

如果是那些已經在人生低谷的人們,便沒有向下殞落的空間了,那還有什麼好玩的呢?

不過簡潔而俐落的死亡從來無法滿足伊芙琳,她透過承諾生理上的歡愉來誘惑這些目標,並且不斷的將他們帶往幸福的高峰,直到她露出真面目的那一刻,目的就是要看著人們眼中的希望幻化為恐懼、快樂與期望轉換為痛苦與折磨。

 

「如果只是生理上的痛苦是無法滿足伊芙琳的,對她來說生理和心理的雙重打擊才能夠讓她感到滿足。」概念插畫師 Gem“Lonewingy”Lim 說到。

 

伊芙琳會很‧緩‧慢的來折磨她的獵物,直到這些獵物一無所有為止,但即使是最完美的殺戮也無法終止她的飢渴,在受害者身上的餘溫完全褪去之前,她早就開始尋找下一名獵物了。

 

她會潛伏在陰影之中尾隨著獵物,等待著獵物露出脆弱的那一面,接著她將會號召暗影的力量轉換為人類的外型,伊芙琳幻化出來的人類女性外型在過去的幾個世紀中演化到近乎完美,她誘惑人類的技巧也不斷的透過每一名受害者而有所精進。

 

像伊芙琳這樣的惡魔究竟是從何而來的呢?

 

「我們知道伊芙琳很享受為別人帶來苦痛,所以我便問我自己,在符文大地過去的歷史中,究竟是哪個時間點出現了如此巨大的折磨與苦痛,才得以創造出伊芙琳這樣的惡魔?」JohnODyin說到。

 

答案相當明顯:伊芙琳是從符文大戰所帶來的苦痛中孕育而生。符文大地上的人們遭受到了無以量計的損失,隨之而來的痛苦與折磨孕育出了這名年輕的惡魔,從此她便開始不斷的追逐著苦痛的感覺,一次一個的鎖定她挑選上的目標。

 

尾行與色誘

 

伊芙琳的生存方式仰賴著她吸引獵物並且給予對方興奮與希望的能力,她會很仔細的塑造她的人類外型來達到這個目的。

 

「如果好運姐的性感程度是10分滿分,那伊芙琳的性感程度就必須要是11分才行,依照她的角色性格來看必須如此。」Lonewingy說到。

 

誇張的身材比例、吸引人的肢體動作、腳踩高跟鞋奔馳著 ─ 伊芙琳不會受到生物學上的限制。

 

從設計階段的構想開始,伊芙琳就從來沒穿上過衣服...好吧,應該說她從來沒有穿上過人類的服飾,首先,畢竟伊芙琳不是人類,而是一名幻化成人型的惡魔,所以她會使用影子來仿造衣物而不是穿上實質的布料,再者,如果讓她穿上人類的衣服,看起來就會像是一名普通的比基尼女孩,而不是她那喜好虐待人類的真實惡魔樣貌。

 

伊芙琳極具吸引力的外觀不是一種風格潮流 ─ 而是一樣武器。

 

設計伊芙琳的最大挑戰就是魔魅之影(伊芙琳潛行時的型態),這可不是什麼『讓我們把她的模組在遊戲中75%的時間都設定為半透明吧!』那樣簡單。

 

Lonewingy起初的設計融入了恐怖與怪奇的原素:蜘蛛腿、影子從破碎的皮膚表面傾洩而出,失去眼睛的窟窿中長著三顆眼睛,然後設計團隊跟我就像是:「好吧,我們還是收斂一點,讓玩家們還是有自己在使用一名性感魅魔的感覺好了。」Lonewingy說到。

 

 

伊芙琳潛行的時候應該要呈現出她真實樣貌的輪廓,不過並不是完全一模一樣,魔魅之影型態是她在尾行那些即將成為自己玩具的受害者前的樣貌,這時的伊芙琳隱藏在陰影之中,完全不需要去隱藏她的惡魔背刺或是頭上的角 ─ 她能夠隨心所欲的去尾行她的目標,直到目標彰顯出脆弱的一瞬間,她將以人類女性的外貌登場。

 

「我在設計伊芙琳潛行型態時的目標就是要營造出一名暗影刺客在追擊獵物的感覺。」Lonewingy說到。

 

你的痛苦便是我的愉悅

 

伊芙琳的技能組中最具標致性的技能或許就是她長期啟動的潛行被動,這個技能在大多數的時間點都非常公平,但是運用在一名打野英雄身上卻會讓其他人感到無比沮喪,因此伊芙琳就這樣被請出了野區,但是無窮無盡的潛行對於某些打野玩家和死忠的「伊粉」來說依舊是勢在必行的(還有人記得過去的重擊+重生嗎?),這也讓我們明白到無論是強是弱,伊芙琳註定就是要待在野區。

 

「我們知道很多玩家都希望這樣,所以我們承諾會找到一種所有人都不會被破壞遊戲體驗的方式。」遊戲設計師r Stash“RiotStashu”Chelluck說到。

 

在野區永久潛行的最大問題就是會讓對手難以判定蹤跡,伊芙琳前期的gank都和給予敵方某些資訊有關,舉例來說其中一個方式是在小地圖出現一片大約1/4地圖大小的雲朵,雲朵的移動路線會是先決定好,每位玩家都可以在小地圖上看到,假設伊芙琳出沒在雲朵覆蓋的地區,她就會獲得潛行能力,如果她在雲朵以外的地區,她就會被看見。

 

「這種技能最終對伊芙琳的玩家來說相當的吃力不討好,要考慮的因素有非常多,但是卻沒有很令人滿意的回饋。」

 

 

相較於地圖上的資訊大戰,我們讓伊芙琳的潛行被動延長至六等才能習得,這讓線上的玩家們能夠有時間設立視野防線,讓大家不會在兩等農兵或是想打得很侵略時還要去防範一位看不見的伊芙琳,但是一旦她升上六等,沒有打野或是線上英雄能夠在她的魔魅之影下感到安全。

 

伊芙琳的其他技能組設計主要是用來平衡她身為一名潛行常駐刺客的強度,但同時還是提供了她擊殺敵人的手段,舉例來說,伊芙琳的咒慾迷塵(W)技能可以標記一名目標,提醒他們伊芙琳就在附近,如果他們不在2.5秒內他喵的快閃,伊芙琳發動攻勢時他們就會陷入魅惑,這種作戰方式看起來非常的...伊芙琳。

 

你的螢幕會出現粉紅色邊框,正如同她在你耳邊輕聲低語,接著你將會開始擔憂她究竟是會從河道現身?還是從草叢中竄出,又或者...她早已站在你身後了。

 

來源:Nexus

作者:Nikki“BANANABAND1T”Brown

譯者:法蘭克貓

 






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