中國與香港電競比賽參與隊伍與人數越來越多。圖為「工銀亞洲香港電競音樂節」決賽現場。(湯森路透)
南韓是亞洲電競業霸主,中國挾持龐大遊戲人口,在騰訊、網易、小米三大網路遊戲巨頭拼死拼活做大市場,整個產業快速追趕之勢的確驚人,但何時將超越南韓?
沒人說的準,而根據國際會計、顧問公司普華永道發佈的《2017-2021年全球娛樂及媒體行業展望》報告預期,2021年是還沒機會的。
該報告指出,中國電競(eSports)市場2016年已經是全球第三大市場,次於美國與南韓。到2021年中國電競市場規模將達到1.82億美元,年複合成長率將達26.4%,還是可能落後美國、南韓之後。
南韓是全球第二大市場,預期2021年規模將達1.95億美元。穩居市場龍頭地位的美國到2021年市場規模將達2.99億美元,年複合成長率將達22.6%。
This is how Korea is building LAN setups to make PUBG more spectator friendly. https://t.co/07VBXjPnl5 pic.twitter.com/ONDAMXPp3S
— AGE (@AGEgamingEsport) 2017年12月3日
根據香港新浪網報導,中國電競產業快速成長與視頻遊戲市場蓬勃發展關連甚大。2016年中國視頻遊戲整體營收為154億美元,至2021年將看齊美國,市場規模將達到262億美元。
普華永道全球、中國內地及香港的科技、媒體及通訊行業主管合夥人周偉然指出,電競業受眾比較年輕,多數是技術派,願意為自己喜愛的一些項目主動投入,因此市場面對的是充滿熱情、忠誠度高、參與感強的消費者。
普華永道預測,到2021年,中國電競市場透過串流媒體投放的廣告規模將達8400萬美元,活動贊助規模將達5400萬美元,來自消費者的直接付費將達3100萬美元,門票銷售額將達到1200萬美元,而這些不同途徑的變現模式,其年複合成長率均可達到兩位數。
中國電競產業要能夠壯大,人才培養與供給是不可或缺的。根據中國科技網站36氪(36Kr.com)報導,中國電競教育仍處於早期探索階段;中國電競人才培訓機構「超競教育」預估,中國電競人才缺口多達26萬人,其中電競講師人才荒最明顯。
超競教育、騰訊電競6月開始合作,合作範圍包括課程開發、教材編寫、研究課題、師資培養、實習等領域。
兩家業者合辦的「電競講師培養計劃」12月正式開始招生,計畫招收60人,參與培訓計劃的學員有機會成為電競職業玩家,還能成為一名真正的電子競技專業講師。