爐石賽事出了什麼問題?
爐石賽事已經不再是個嚴肅的電競項目了。我知道這種說法會讓有些人反對,許多人會說:爐石從來就不是這樣的電競項目。但認真地說起來,爐石在過去幾年,比許多其他遊戲擁有更多的賽事。也許獎金池不是那麼高,但賽事的數量彌補了這點。然而,縱使暴雪開始對此進行投資,賽事的數量卻有了減少的趨勢。有幾個關鍵的因素,其中之一,就是爐石已經開始失去其吸引力了。
節奏才是王道
爐石目前的最大問題之一,就是節奏實在是太太太重要了。如果你可以每回合都打出一隻優質怪,你可以簡單地贏下大多數的遊戲。這背後沒什麼技巧或思考,你只是根據法力曲線打出最大的怪而已。這就是秘密聖曾經那麼強,又那麼受人唾棄的原因。同樣道理,目前擁有極高勝率的龍戰也是如此。實際上,在最近的Tavern Hero賽事中,200名參賽者就有192名帶了戰士,其中152名是節奏型牌組,而這之中有90名使用的是龍戰。
次多的牌組是快攻薩與Zoo術,這兩者都是利用其快節奏來取得優勢。以目前缺乏掃場的環境而言,根據法力曲線來下怪實在太難被清除了。幾乎每個手下都需要耗掉一張法術才行,而這會讓控制牌組處於落後的位置。快攻薩有礦道穴居怪,Zoo術有小鬼幫派老大,龍戰有雅立史卓莎的勇士,這些都是擁有體質優勢的手下。他們很早就能登場,除了能達成自己的目的外,還能逼出你的移除卡。控制牌組根本就無法與這些節奏型牌組相抗衡。
隨機性
你們肯定料想到了,要討論爐石的問題,肯定少不了隨機性的問題,不是嗎?很不幸的,隨機效果決定了太多比賽的勝負,甚至是大舞台上的賽事。尤格薩倫或許正是爐石賽事減少的元凶。在近期的HCT賽事中,單靠尤格就把決賽中一場本來要輸了的比賽給逆轉回來。這種型式的隨機性,不管是從遊玩面或觀賞面來看,都不能稱得上是有趣,同時也讓整個電競賽事顯得無聊。不僅是比賽靠隨機因素決定勝負,你甚至沒有辦法去防範它。
還有許多其他隨機性非常高的卡,而它們也在爐石賽事中扮演了決定性的重要角色。巨牙圖騰師與新卡巴奈斯就是最好的例子。這些所有的隨機效果,可以以某些形式加入到平常的遊戲當中,但對於電競賽事而言,隨機性只會大幅降低比賽的張力。
玩家們正失去興趣
這些問題不僅僅是電競賽中的瘟疫。許多玩家都表示自己對爐石的興趣已燃燒殆盡。最大的問題在於,大多數遊戲,打起來像是在「玩自己的」。當節奏才是王道,而隨機性成了決定勝敗的重要因素時,玩家們感到自己不再對自己的遊戲擁有任何影響力。
我個人在秘密聖盛行時開始,就有點這樣的感覺了,而現在,我覺得情況只是變得更糟。當技術差距減少,每個月要爬梯就變得更加困難。爬上傳說,就像是累積遊戲場次與投擲骰子的一種運動,而非技術的證明。暴雪應該認真看待爐石未來的發展方向,決定他們到底是否想讓爐石成為電競項目。
來源:Esports Edition
原作:Stephen Draper
譯者:Coshower
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