希望未來還有滅殺的相關機制~
《爐石戰記》烏鴉年最新資料片《拉斯塔哈大混戰》已經實裝快兩週了,遊戲生態因這些新卡的加入而出現了許多變化,有才的玩家在理解卡片的運作機制和互動方式後也開始打造出前所未有的新牌組,譬如可讓英雄重覆攻擊的迅猛龍剛克便是剛克德的套牌核心,讓玩家了解到德魯伊除了藍龍、國王、機神之外還可以有另一種收頭的後期手段。
法國媒體 Millenium 在《拉斯塔哈大混戰》的幾天後找來了首席初期設計師 Peter Whalen 和特效動畫師 Hadidjah Chamberlin 一起聊聊,談談「滅殺」機制是怎麼迸出來的,開發團隊對目前的環境又有什麼樣的看法呢?
特效動畫師 Hadidjah Chamberlin
Peter 提到滅殺最早可以回溯到黑石山時期,開發團隊當時的想法是想搞點與可造成大量傷害的龍類相關的東西,起初的設計是會將溢出的傷害轉嫁給「敵方英雄」,後來他們認為這樣不好玩所以決定再改一下。接著來到了黑巫森林,這次他們將溢傷的目標轉移到了「其他的敵方手下」,然而這樣的機制對下小生物的玩家實在太過嚴苛,一個不小心就會被清場。最後爐石團隊再度調整了滅殺機制,將其轉化為條件判定的型式而非量化,也就是我們在拉斯塔哈看到的模樣。
雖然滅殺是拉斯塔哈主打的招牌之一,但衝刺、生命竊取和發現這類大家熟悉的關鍵字仍有在這場大混戰中亮相。Peter 表示開發團隊為了降低遊戲的複雜度所以有控制一下關鍵字的數量,也透過標準年度的輪替來汰換並維持環境的健康,不過有些像是生命竊取或發現的機制非常棒,可以促進生物交換或生成卡片,因此雖然明年冰封王座就要退標準了,但開發團隊依然會繼續出生命竊取卡。
官方在拉斯塔哈出了鯊魚之靈這類可以使戰吼和連擊效果加倍的魂靈卡,那有沒有可能將其套用到滅殺機制上呢?Peter 回應若未來還有機會再作滅殺卡的話會考慮,但目前他們的重點是玩家如何使用關鍵字。若未來有出相關卡的可能會把效果設計成「你的滅殺機制會觸發兩次」、「若你觸發滅殺,抽一張卡」之類的。
德魯伊傳說羅亞「迅猛龍剛克」出來之後瞬間引起了許多玩家的熱議,紛紛使用各種剛克+複製來連環攻擊清場接OTK,Peter 表示剛克效果可以疊是正常的互動,他認為設計成這樣子非常有趣。雖然剛克德的出場率很高,但由於目前還在資料片初期,而且玩家很快就能找出反制的打法,所以 Peter 覺得它現在沒有特別強,但如果需要的話還是會出面介入,不過目前還沒到那個時候。
來源:Millenium