第2屆《數位亞洲大會》27-30日於台北舉行。(2016 數位亞洲大會)
由台北市廣告代理商業同業公會(TAAA)舉辦的第2屆《數位亞洲大會》(DigiAsia),以「社群媒體的下一步」(Social Next)為本屆主題,探索社群媒體在創意、科技與紀律層面的發展潛力。擁有廣大使用者的微軟(Microsoft)、暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)、雅虎(Yahoo!)與百事(Pepsi)代表皆指出,科技已賦予使用者發聲的權力,企業也應善用社群資源進行溝通。
今(2016)年慶祝25周年的遊戲公司「暴雪娛樂」台灣/香港/澳門董事總經理孟慶良以2014年推出的卡片遊戲《爐石戰記》(Hearthstone)為例,解釋以「魔獸爭霸」(WarCraft)、「星海爭霸」(StarCraft)等即時戰略(RTS)遊戲打下忠實粉絲基礎的暴雪,如何利用社群能量成功進軍手機遊戲市場。
《爐石戰記》是暴雪首款手機遊戲,要在手遊市場已經相當飽和的台灣殺出一條新路,暴雪的策略有2大重點。第一是站穩暴雪既有的強項,這包括品牌印象、粉絲基礎與產品品質。第二是透過社群傳播,尤其是玩家的口耳相傳。
除了自產的病毒式影片,暴雪鼓勵玩家分享自己參與《爐石戰記》的照片。這波宣傳在臉書上觸及範圍達到800萬,也讓暴雪接觸到更為年輕的玩家族群,拓展整體市場。
孟慶良解釋,要使用用戶生成內容(UGC),必須對玩家社群有深入的了解,包括他們的喜好、驅動他們的原因等,「好好地利用你的資源才能成功。」
印度百事媒體及消費者互動副總監卡娜(Maneesha Khanna)表示,科技改變了品牌過往單向溝通的習慣,「消費者現在與內容有更深的互動感,這是一個雙向的過程。」她認為,消費者並不喜歡品牌一直強調自己有多好,「讓消費者成為故事的主角,傾聽他們的心聲......把品牌聲音交給年輕一代(來發聲),這對我們來說也是一個大膽的計畫。」
印度百事在2015年推動大型群眾外包計畫「Crash The Pepsi」,由消費者製作將在全球最大板球賽事「印度超級板球聯賽」(IPL)上播放的百事廣告。6周內收到超過2700支合格投稿,33支進入決賽,最後5支作品勝選。卡娜指出,這些大量湧入的創意點子,未來幾年都對團隊有所助益。
卡娜表示,百事由經驗中歸納出幾項社交傳播成功的原則。除了消費者已不是被動接收者,而是共同創造者。她特別強調,溝通者要與消費者的社群文化有緊密連結,才能在重要時刻來臨時敏捷地做出回應。
Yahoo!亞太區董事總經理鄒開蓮觀察指出,直播影片能鼓勵參與者投入更大的情感參與,且具有更深入的互動度。大約61%觀看直播影片者會與其他用戶或節目產生互動,38%進一步搜尋更多資訊。
鄒開蓮表示,可以看出消費者想要直接參與,不只是接收訊息。許多來自千禧世代的網紅擁有大量跟隨者,具有相當的獲利能力,也是年輕世代喜歡透過社群平台分享資訊、與他人互動的事例。
微軟亞太區公關資深副總皮卡(Andrew Pickup)表示,如今微軟數量龐大的消費者都有發聲的管道,微軟的做法是針對主要傳播者(如記者)與意見領袖的意見,思考互動的策略。尤其是數位時代媒體營運不易,公司難以再倚賴媒體報導露出。微軟不僅要學著說自己的故事,也要提供媒體更完整的資訊協助,最大化露出的效益與成果。
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